Capítulo 4: Arturia Interludio 1

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Nueve Reinos o Mundos Natales existían dentro del juego YGGDRASIL, los reinos del Árbol del Mundo supervisados ​​por los Dioses Nórdicos.

Asgard Hogar de Valhalla.

Niflheim, Mundo de Niebla y Neblina.

Muspelheim, la Tierra del Fuego.

Midgard, del Reino Mortal.

Jotunheim, de los Gigantes.

Vanaheim, de los Dioses Antiguos.

Alfheim, Mundo de la Luz.

Svartalfheim, de Tierra y Piedra.

Y Helheim, Tierra de los Deshonrosos.

Cada uno de estos reinos era enorme, alrededor de tres o cuatro veces el tamaño de Tokio, y la dificultad aumentaba a medida que se exploraba más lejos hasta que solo los jugadores más entusiastas pudieron sobrevivir. Era más probable que los jugadores murieran incluso antes de llegar a cualquier lugar cercano a los confines exteriores de los reinos, lo que hacía que las áreas conocidas y desafiantes fueran mucho más populares para aquellos que no estaban dispuestos a enfrentarse a las incertidumbres de las Nueve Fronteras. Midgard, el área de principiantes del juego, por ejemplo, tenía la población más alta debido a los monstruos y enemigos de menor nivel, y aún así tenía una cantidad sustancial de veteranos experimentados.

Después de todo, los foros de YGGDRASIL estaban llenos de contenido sobre Midgard y su reciente incorporación de la Tierra de las Sombras. En comparación con una mazmorra desafiante ya conocida y ampliamente discutida para contener equipos revolucionarios y gotas, la incertidumbre y el peligro de explorar las regiones más lejanas de YGGDRASIL fue mediocre en el mejor de los casos.

En cambio, para consternación de los desarrolladores que deseaban impulsar la expansión y el colonialismo de los jugadores en YGGDRASIL, el enfoque de los jugadores se había desplazado hacia las "expansiones" sobre las cuales los desarrolladores se vieron obligados a mentir sobre su creación. Dejando a un lado las respuestas ambiguas y las verdades a medias, la totalidad de los desarrolladores de YGGDRASIL no tenían idea de cómo explicar nada sustancial sin sentir vergüenza por tomar el crédito de otro. De hecho, algunos desarrolladores incluso terminaron riéndose amargamente del resultado de las constantes entrevistas y optaron por retirarse de la escena pública.

El silencio de los desarrolladores solo llenó a los jugadores de aún más interés en estas nuevas expansiones. Los Nueve Reinos y los Nueve Raid-Bosses Escondidos en sus mazmorras, el primero de los cuales había aparecido en Asgard.

La Santa Utopía rivalizando con la grandeza de Valhalla.

Los muros de mármol blanco que conducían a una enorme puerta interior, prístina y hecha con roble pesado, y el Caballero del Sol que estaba de pie a la defensiva ante ella, proclamando el gobierno de su Rey.

El Santo Reino de Camelot.

Una fortaleza descubierta por primera vez en un rincón remoto del reino que una vez solo había contenido tierras infértiles. Pasaron las puertas y pasaron los centinelas que se cuadraron en lo alto de los vigías, y en la ciudadela había un paisaje de estilo medieval de adoquines y techo de paja, la recreación de un recuerdo de la juventud de una niña. Un pueblo llamado Bristol, donde una niña fue criada para ser un niño. Un niño para ser hombre y un hombre para ser rey.

Los recuerdos que se almacenaron y solo se recordaron, y los sentimientos dentro de ellos, todos se expresaron dentro del Reino Santo. Un Reino Ideal de un Rey que servía al pueblo.

Arturia Pendragon, el Rey de los Caballeros.

Ella, que también era conocida como el Rey Arturo de Gran Bretaña.

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