Ciao a tutti,sono Pasquale PD! Il capitolo di oggi è decisamente diverso dal solito. Andremo a parlare delle Six Justice Weapons. Ma perché? Ora vi spiego! A molte persone che stanno leggendo la storia sta piacendo il nuovo arco narrativo attualmente in corso in FFL, apprezzando i poteri e i vari personaggi, ma vi è una piccolissima parte di lettori che non ha compreso a pieno il funzionamento (o comunque alcune caratteristiche) di determinati Feeling del nostro gruppo di agenti (I poteri di Barney e di Ted, per essere precisi). Quindi, in questo capitolo bonus faremo una piccola pausa e, nella prima parte, vi descriverò nel dettaglio i poteri di Sulley e Monder. Invece nella seconda andrò a classificare gli agenti in base a forza e versatilità nel gruppo (richiesta di un mio lettore).
Direi di iniziare!
Parte 1
Barney Sulley
Partiamo dal nostro caro Barney, il nome del suo Feeling è "Show Time" , nato dal suo giocoso modo di vedere la vita,
grazie ad esso può creare ogni tipo di divertimento (come casse per ascoltare la musica o un microfono, ma anche strumenti per giochi come carte, dadi e monete, inoltre può dare loro una qualsiasi dimensione). Quando crea degli strumenti da gioco può dargli determinate caratteristiche come:•Trasformare una carta in una porta che ti conduca direttamente a destinazione;
• Dare agli oggetti in questione vari effetti. Leggendo il capitolo 12 ci sono vari esempi,come:
-creare carte che liberano fiamme o acqua a comando, che creano delle venature artificiali o che diventano taglienti come una lama.
-generare dadi giganti da cui fuoriescono delle catene che intrappolano l'avversario.
-Dare a una moneta la capacità di acquisire una grande velocità se lanciata.E via discorrendo (egli può applicare tantissimi effetti! Non potrebbero venire elencati tutti,sta a lui decidere!).
Però, l'abilità più interessante di Show Time è quella di poter creare un gioco in cui regnano le regole che si hanno in mente, che valgono per tutti i giocatori (a meno che non ci sia una regola che avvantaggia un determinato "giocatore"). Non dimentichiamoci che non possono essere infrante in nessun modo.Ted Monder
Ora passiamo al più calmo del gruppo!
Il suo Feeling si chiama "Porto Sepolto", nato dalla sua adulazione per la calma.
Non può attivarlo volontariamente (dato che si tratta di un Feeling Passivo) e l'unico modo che ha per usufruire delle sue abilità è quella di sopravvivere per 20 secondi ad una ferita mortale.
Dopodiché il nostro Monder rimargimerà le ferite subite e, agli occhi di un possessore di Feeling, diventerà una creatura mostruosa dalla forza sovrumana. Lui stesso afferma che rimanendo calmi si può ottenere la potenza necessaria per superare qualsiasi difficoltà, qualsiasi essa sia.Attraverso questo suo modo di pensare ci fa capire che, indipendentemente dalla forza dell'avversario, riuscirà sempre a batterlo. Infatti batte Nathan con estrema facilità.
Parte 2
Classifica delle Six Justice Weapons (Forza)
1) Barney (ipoteticamente)
2) Ted
3)Marshall
4)Gohoro
5)Lisa
6)KoronProbabilmente vi starete chiedendo il perché della parola "ipoteticamente" tra parentesi vicino al nome di Barney. Se vi siete posti questa domanda, avrete subito una risposta!
Barney, a seconda delle regole che impone, potrebbe essere letteralmente imbattibile, ma sono due i suoi più grandi punti deboli:•Il tempo
•La fortunaPerché il tempo? Semplice. Deve avere il tempo per pensare a delle regole semplici ed efficaci, vietando ciò che potrebbe portare alla sua sconfitta, quindi, se dovessero attaccarlo alle spalle, si ritroverebbe impreparato e quindi esposto agli attacchi nemici (dato che un gioco, appena concluso, viene considerato come "Non valido", per questo è necessario crearne uno nuovo). L'unica cosa che potrebbe fare è usufruire dei suoi strumenti, ma, come è possibile immaginare, perderebbero esponenzialmente efficacia.
La fortuna, come si è potuto intuire nella battaglia contro A.C., è un'altra sua nemesi. Ipotizziamo che egli si ritrovi in una battaglia e che per decidere chi debba attaccare si avvalga del lancio dei dadi, se il suo risultato si rivela svantaggioso potrebbe perdere subito la lotta. Per abbreviare: Show Time è un Feeling con ottime capacità difensive e di controllo, anche dal punto di vista offensivo non se la cava male. Ma tutto dipende dai due fattori precedentemente descritti.
Ted, d'altro canto, è imbattibile, le uniche situazioni svantaggiose per lui sono le seguenti.
• Modalità di attivazione di "Porto Sepolto".
•Annullamento del suo potere.Come dimostrato, il nostro "Maestro delle calma" può diventare più forte di chiunque, ma questo ad un prezzo altissimo! Deve resistere ad una ferita mortale per 20 secondi, se morisse prima l'unico risultato sarebbe il suo decesso.
La seconda situazione avverrebbe solo se qualcun'altro avesse le capacità necessarie per annullare il suo potere, come Gohoro o Barney.Perché proprio Barney? Vi ricordo che quest'ultimo potrebbe inserire nelle regole del suo gioco "Ted non può usare il suo Feeling contro di me"
e passerebbe in vantaggio.Infine le altre posizioni sono basate solo ed esclusivamente sulla forza fisica degli altri agenti, visto e considerato che non sono in possesso di poteri offensivi.
Classificazione delle Six Justice Weapons (Versatilità)
1)Gohoro (Annulla i poteri altrui, fino a un massimo di 10 persone contemporaneamente)
2)Koron (Dopo pochissimo tempo può ricavare informazioni sui nemici)
3) Lisa (Con il suo "Lovely Rain" può facilmente sfuggire alla maggior parte degli attacchi. Inoltre le permette di spostarsi più velocemente)
4) Marshall (Le sue abilità gli danno una maggiore velocità, per il resto deve fare affidamento sui suoi muscoli)
5) Barney (Possiede abilità situazionali)
6) Ted (Possiede abilità estremamente situazionali)E con questo abbiamo finito. Spero che ora vi sia tutto più chiaro! Adesso non mi resta altro che augurarvi buona giornata. Il nuovo capitolo uscirà domenica prossima e s'intitolerà "Five Years Ago". Ciao a tutti!
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FIGHT for LOVE
ActionCi troviamo in un mondo in cui le persone hanno dei poteri chiamati "Feelings", che si risvegliano dalle forti emozioni delle persone. Higashi Kata è un ragazzo delle scuole superiori, empatico e gentile. Dopo essersi trasferito nel suo nuovo istit...