105: RTS's masterpiece

5 3 1
                                    

⭐⭐⭐

Bahkan, untuk Chen Mo, sumber daya 1.6GB sebelumnya cukup banyak. Untuk game mobile, dapat digunakan.

Ada dua kegunaan untuk kuota sumber daya, satu untuk mengunduh sumber daya seni dan musik bersama.

Tentu saja, desainer yang pada dasarnya baru memulai ini akan menggunakannya. Nantinya, sumber daya ini hanya dapat digunakan sebagai sumber daya alternatif. Untuk meningkatkan kualitas permainan, sumber daya seni dan musik pada dasarnya dibuat ulang.

Penggunaan lain adalah dengan menggunakan editor untuk menghasilkan aturan dan infrastruktur game, mengambil kapasitas program.

Seperti "Nama saya MT", aturannya sangat sederhana. Program editor mungkin hanya kurang dari 30 juta, yang pada dasarnya dapat diabaikan.

Fokus Chen Mo sebelumnya adalah pada game mobile, jadi dia pada dasarnya tidak peduli.

Namun, jika Anda ingin mengembangkan kelas strategi yang sangat kompleks, game strategi real-time, atau game moba, aturan mereka sangat kompleks, maka program editor akan memakan banyak sumber daya.

Chen Mo ingin menggunakan kuota sumber daya 1,6GB untuk membuat game strategi real-time, masih agak ketat, dan sekarang telah ditingkatkan menjadi 5GB, yang sangat nyaman.

Selanjutnya, ada banyak barang khusus yang tersisa.

Sirup pemutaran memori harus dijaga, hal ini tidak terlalu banyak untuk Chen Mo.

Adapun injeksi responsif dan sirup pengangkat cepat ... Meskipun tampaknya tidak ada telur, digunakan bersama-sama, dan permanen.

Ini akan bermanfaat setidaknya saat bermain game nanti.

Semua habis, Chen Mo tidak merasa bahwa dia telah berubah.

"Oh, mari kita lakukan ini dulu."

Chen Mo beristirahat dan duduk di depan komputer untuk mulai menulis dokumen desain untuk game baru.

......

Dengan uang dan pengguna, Chen Mo akan menjadi mulut ke mulut.

Sama seperti melalui "Plants vs. Zombies" ke dalam bidang game mobile, Chen Mo juga membutuhkan game yang bagus dan bagus untuk memasuki bidang PC.

Sebelumnya, Chen Mo ragu-ragu antara game RTS dan game MOBA, tidak memikirkan yang mana yang harus dilakukan.

Dalam jangka panjang, game MOBA dapat dikatakan sekali dan untuk semua. Jika Anda memberikan "League of Legends", setidaknya Chen Mo dapat berbaring dan menghasilkan uang dalam enam atau tujuh tahun.

Game strategi real-time, pengalaman kehidupan masa lalu, harus digosok oleh game MOBA, dan akan menurun cepat atau lambat.

Namun, setelah menyelidiki pasar game sisi PC di dunia paralel, Chen Mo memutuskan untuk membuat game strategi real-time, yang juga diproduksi oleh Blizzard: Warcraft sebelumnya.

Pertama-tama, dalam hal kesulitan produksi, game MOBA lebih tinggi dari RTS. Karena ada banyak masalah keseimbangan numerik dan mekanisme pahlawan dalam game MOBA, kadang-kadang banyak masalah disebabkan oleh seluruh tubuh. Ini dapat mengubah kehidupan game jika perubahan versi tidak baik.

Meskipun RTS juga membutuhkan keseimbangan numerik, ini relatif mudah karena mekanismenya tidak serumit game MOBA.

Kedua, dari perspektif promosi game, pemain di dunia ini belum pernah terkena MOBA, tetapi sangat akrab dengan RTS. Jika Chen Mo ingin mempromosikan game MOBA, permulaan mungkin lebih lambat.

Ada juga kebutuhan untuk Chen Mo untuk menggunakan konten dari "Azeroth Universe" sesegera mungkin. Semakin cepat pengaturan ini membentuk permainan, semakin tinggi tingkat pengakuan para pemain, semakin cepat penyebaran budaya permainan. .

Karena itu, mempertimbangkannya secara komprehensif, Chen Mo memutuskan untuk melakukan "Warcraft" terlebih dahulu. Kalau tidak, saat game MOBA dibuat, tidak ada gunanya melakukan RTS.

......

Selanjutnya, ini adalah perencanaan kerangka kerja besar.

Dalam arti yang ketat, Warcraft adalah serangkaian permainan, "Manusia dan Orc", "The Tide of Darkness", "Gerbang Kegelapan", "The Rule of Chaos", "The Throne of the Ice", meskipun ini disebut " Warcraft, tetapi perbedaannya besar.

Selain dari perkembangan plot, mari kita tidak membicarakannya, Dari mekanika game, ada beberapa perbedaan dalam versi.

Seperti "Warcraft 2", Blizzard benar-benar membentuk gayanya sendiri, sistem operasi Blizzard (pemilihan tombol kiri, klik kanan serangan seluler) didirikan. Model "kabut perang" juga telah mulai dipromosikan secara luas ke dalam game strategi real-time.

Dalam "Warcraft 3", pengenalan "pahlawan" telah menjadi latar yang subversif, yang secara sempurna menyeimbangkan semangat tim dan pesona pribadi, dan sangat meningkatkan sifat strategis dan ornamen RTS.

Dalam versi "The Frozen Throne", keseimbangan "Warcraft 3" telah terus-menerus disesuaikan, dan plotnya telah mencapai puncaknya, yang menjadikan Warcraft permainan klasik yang abadi.

Untuk Chen Mo, jalan memutar yang telah berlalu tidak harus pergi, dia siap untuk melewati tahap sebelumnya dan mengembangkan "Warcraft 3".

Dalam kisah "The Frozen Throne", dua pahlawan tragis paling populer Azeroth: Illidan dan Arthas, sebagai dua protagonis, akhirnya bertempur melawan Frozen Throne, mendorong plot seluruh dunia Azeroth. Di puncak, dan sejumlah besar pemain masuk ke lubang "World of Warcraft", atau untuk lebih memahami sejarah Warcraft, itu karena cinta untuk kedua pahlawan ini.

Adapun plot sebelumnya, Chen Mo bermaksud untuk mengintegrasikan semua plot indah di The Rule of Chaos. Dengan cara ini, versi Chen Mo sebenarnya adalah versi dua-dalam-satu "The Rule of Chaos" dan "The Frozen Throne."

Adapun yang lain, termasuk "The Tide of Darkness", "The Gate of Darkness", dll., Jika suara pemain tinggi, itu dapat ditambahkan sebagai DLC.

......

Dalam perencanaan Chen Mo, garis besar desain Warcraft dibagi menjadi enam aspek, yaitu, aturan dasar, mekanisme pertempuran, arsitektur etnis dan pengaturan senjata, terkait plot, pos pemeriksaan peta, dan mekanisme jaringan.

Ada banyak konten, dan Chen Mo tidak berencana untuk menyelesaikannya segera. Setelah secara kasar menulis konsep desain dan inovasi Warcraft, Chen Mo turun ke bawah.

Qian Qiang baru saja bergabung dengan pekerjaan itu dan duduk di sebelah Zheng Hongyu.

Dan Zheng Hongyi dan Su Yuyu memainkan "Penaklukan Liga" saat mencoba menulis laporan penelitian tentang game strategi real-time.

"Apakah laporan penelitian ditulis?" Tanya Chen Mo.

Zheng Hongyu berkata: "Hampir."

Su Yuyu berkata dengan antusias: "Tulis ... yah."

Chen Mo mengangguk: "Itu saja, kamu mengerti, kamu simpan sendiri, aku tidak akan menontonnya."

Zheng Hongwei dan Su Yuyu: "???"

Su Yuyu terdiam: "Manajer, Anda tidak melihatnya, mari kita menulis sesuatu?"

Chen Mo berkata: "Jika saya tidak membiarkan Anda menulis laporan penelitian, dapatkah Anda memainkannya dengan serius? Selain itu, laporan penelitian Anda harus ditulis dengan cara yang buruk, dan Anda tidak mengetahuinya."

Zheng Hongyu dan Su Yuyu: "..."

Chen Mo berkata: "Oke, rencana pengembangan game baru sudah ada di sana. Datanglah ke ruang konferensi dan berbicara dengan Anda."

Empat orang duduk di ruang konferensi, dan Chen Mo membagikan "Konsep Konsep Desain Warcraft" yang dicetak kepada semua orang.

Zheng Hongjun terkejut: "Wow, manajer, apakah Anda akhirnya akan menjadi Azeroth ?!"

Su Yuyu berkata: "Kelas strategi real-time! Hei, sepertinya ini adalah pekerjaan besar! Tapi, bisakah kau melakukannya ..."

Qian Qian menyentuh dagunya: "Ini bukan permainan lubang, sayang ..."

Chen Mo tidak bisa berkata-kata, anak yang sudah mati ini, bagaimana menurut Anda tentang melakukan permainan lubang setiap hari?

⭐⭐⭐

Almighty Game Designer (Almighty Video Game Designer) Tempat cerita menjadi hidup. Temukan sekarang