⭐⭐⭐
Apakah benar-benar tidak menyenangkan membuat permainan kartu domestik?
Ini adalah masalah pendapat, pemain yang berbeda memiliki selera yang berbeda.
Banyak orang mengkritik permainan kartu, seperti konten yang kasar, monoton, dan berulang. Memang, ini benar.
Tapi itu untuk menghasilkan uang.
Untuk menghasilkan uang, itu berarti pemain mengakui.
Mengapa pemain mengenali? Karena pemain menganggap itu menyenangkan.
Ini adalah fenomena yang sangat aneh, pemain menjilatnya sambil menyimpan uang untuk itu.
Mengapa permainan kartu menghasilkan uang? Di mana itu menyenangkan?
Ini adalah proposisi yang relatif kosong. Jika Anda membiarkan Chen Mo menulis makalah yang secara khusus menjelaskan inti dari permainan kartu, diperkirakan Anda dapat menulis puluhan ribu kata.
Singkatnya, kesenangan permainan kartu domestik datang terutama dari tiga aspek.
Yang pertama adalah kesenangan mengumpulkan kartu dan mengembangkan kartu.
Ini didasarkan pada pengakuan pemain terhadap karakter kartu.
Begitu sebuah perusahaan game seluler membuat kartu tema "One Piece" generasi pertama (benar-benar membalik "Nama saya mt"), seorang tiran lokal tidak mengatakan bahwa ia secara langsung melontarkan beberapa ribu keping, hanya untuk menggambar seekor elang. Mata Mihawk.
Ada juga permainan kartu tiga negara yang tidak diketahui, masih dalam tahap uji coba, seorang tiran lokal ke dalam permainan tidak mengatakan bahwa kemarahan lima ribu, untuk menggambar sepotong Zhuge Liang, hasilnya belum Zhuge Liang umum ini.
Akhirnya, perusahaan game segera bekerja lembur dan membuat Zhuge Liang.
Seperti "Namaku mt", banyak pemain membuat salinan harian, menghancurkan fragmen kartu ungu, atau melempar ribuan koin setiap hari, untuk mendapatkan kartu yang mereka inginkan.
Perancang permainan juga akan dengan sengaja menyesuaikan keterampilan kartu dan kekuatan tempur sejauh plot (atau menyempurnakan menurut popularitas karakter), ini adalah untuk menumbuhkan pengakuan pemain terhadap karakter kartu.
Hanya dengan membangun identitas ini, kartu ini akan menjadi berharga dan pemain akan membayarnya.
Setelah sistem nilai kartu ini ditetapkan, itu berarti ada perbedaan antara kartu yang berbeda, dan keinginan pemain untuk mengumpulkan dan mengolah akan terpenuhi, dan dia akan merasa bahwa uang itu sepadan dengan uang.
Oleh karena itu, kunci dari profitabilitas permainan kartu adalah untuk membangun sistem nilai kartu yang memungkinkan pemain untuk mengidentifikasi, seperti mengumpulkan perangko, terus-menerus menjual kartu baru kepada pemain.
Setelah pemain mendapatkan kartu yang dia inginkan, untuk membuat kartu itu lebih kuat, dia akan terus menagih untuk itu untuk meningkatkan, meningkatkan bintang, meningkatkan keterampilan dan sebagainya. Setiap upgrade kartu dapat membuat pemain merasakan pertumbuhan, sehingga ia merasa bahwa uangnya tidak putih.
Ini juga merupakan ekspresi dari "stimulus numerik" yang disebutkan sebelumnya.
Ini adalah inti kesenangan dari semua kartu, ini adalah model yang sangat matang dan dapat digunakan kembali, sehingga permainan kartu permainan sebelumnya akan begitu merajalela.
Yang kedua adalah menjelajahi barisan dan kesenangan dari strategi pertempuran yang dikembangkan sendiri.
Sistem pertarungan permainan kartu tampaknya monoton, tetapi sebenarnya cukup kaya. Dalam "My name is mt", setiap kartu memiliki tiga jenis kemampuan: serangan normal, serangan keterampilan dan pasif. Dalam desain karakter, ada sistem pertempuran World of Warcraft sebagai cetak biru, dan keterampilan masing-masing karakter juga berbeda.
Rentang keterampilan kerusakan yang sama, ada tipe badai (serangan layar penuh), tipe siklon (tiga unit di barisan depan), rantai petir (tiga unit acak), tipe tembakan tembus (dua unit vertikal), dll. .
Kerusakan keterampilan dibagi menjadi mantra, fisika, dan perbedaan antara individu dan kelompok.
Hal yang sama berlaku untuk keterampilan perawatan. Ada susu tunggal dan kelompok susu.
Selain itu, ada berbagai kemampuan tempur seperti pengurangan cedera, kelahiran kembali, dan cedera berkelanjutan.Pada dasarnya, berbagai keterampilan dapat dipikirkan, dan ada cara untuk memaksa sistem pertempuran ke dalam kartu.
Ditambah dengan faktor kompleks dari posisi kartu, urutan tembakan, pengekangan atribut, keterampilan kapten, dll., Sistem pertarungan permainan kartu sangat meningkat.
Tentu saja, sistem pertarungan ini tidak dapat dibandingkan dengan game akhir, tetapi untuk pemain game mobile, itu sudah cukup.
Sistem tempur ini dapat dengan sempurna menutupi sebagian besar pandangan dunia, seperti bajak laut, Huoying, atau novel seni bela diri, dengan mengubah kemasannya.
Ada hubungan menahan siklus antara berbagai kemampuan memerangi, seperti lonjakan gram susu tunggal, susu lonjakan gram, kerusakan kisaran gram kelompok susu dan sebagainya. Pemain benar-benar ingin menemukan lima kartu yang paling cocok dengan lusinan kartu, yang membutuhkan upaya yang sangat lama dan berbagi pengalaman yang berulang.
Karena perolehan kartu langka sangat dikontrol, baik menghabiskan uang atau menghabiskan waktu, mencoba untuk menguji kekuatan tempur sebenarnya dari setiap kartu membutuhkan banyak investasi.
Proses ini juga menyenangkan dan memuaskan bagi pemain. Oleh karena itu, sistem pertarungan permainan kartu sangat cocok dengan sistem pelatihan kartu. Sebagai sistem pertarungan klasik yang tahan lama, cukup bagi pemain untuk bermain selama 3 hingga 5 tahun tanpa merasa lelah.
Yang ketiga adalah strategi pemasaran dan stimulus numerik.
Ini adalah konten yang sangat luas, seperti kegiatan operasional (pendaratan tujuh hari, check-in, dana pertumbuhan, dll.), Manfaat harian (menjaga berlian, mengirimkan kekuatan fisik, imbalan online, dll.), Arsitektur yang telah dinilai ...
Tentu saja, konten ini tidak hanya eksklusif untuk permainan kartu, yang pada dasarnya merupakan standar untuk semua game seluler domestik, dan juga banyak digunakan dalam jenis game lain seperti slg (game strategi) dan fps (game menembak).
Namun, untuk mengatakan asal mula, itu harus tumbuh di halaman tur, Daxing di permainan kartu, dan akhirnya menyebar ke semua game mobile domestik.
Tentu saja, stimulus numerik gaya "Pavlov" ini telah disemprotkan oleh banyak pemain dan pengulas game, tetapi hampir tidak ada perusahaan game mobile yang tidak berani melakukan hal-hal ini.
Mengapa Karena sederhana dan efektif, setelah dihapus, data game dan pendapatan akan turun secara signifikan.
Sistem "stimulus numerik" ini bekerja seperti ini.
Pertama-tama, permainan harus gratis, sebanyak mungkin untuk menarik pemain terbanyak ke dalam permainan, orang-orang ini mungkin tidak berniat untuk menghabiskan uang sama sekali, tidak masalah, lanjut untuk mengatakan.
Setelah masuk, akan ada panduan pemula yang sangat rinci, sehingga para pemain dapat merasakan inti kesenangan dan permainan game sesegera mungkin, dan pada saat yang sama, tidak membuat kesulitan dalam nilai, sehingga para pemain dapat sepanjang jalan.
Ini adalah alasan yang sama dengan 300.000 kata di depan web, gratis, dan pasca bayar. Alami pembayaran pertama, tidak puas dengan tidak mengumpulkan uang.
Namun, situasi ini tidak dapat dipertahankan terlalu lama, seminggu dan tiga hari singkat. Pemain harus menghadapi beberapa kemunduran.
Dalam permainan seperti ini, pemain yang mengisi ulang dan pemain yang tidak mengisi ulang secara alami tidak setara. Agar pemain dapat membayar, mereka harus menetapkan poin kartu.
Titik kartu yang disebut adalah untuk membuat para pemain terjebak, biarkan mereka menghadapi kemunduran, biarkan para pemain membayar daya beli dan terus menantang level yang lebih tinggi.
Tapi ini menciptakan masalah. Jika itu adalah pemain yang tidak mau mengeluarkan uang, apa yang harus saya lakukan jika saya menemukan kartu? Dia memiliki kemungkinan tinggi untuk menyerah pada game ini dan tidak bermain.
Bagaimana Anda membiarkan pemain ini bertahan? Sangat sederhana, kirim uang.
⭐⭐⭐
KAMU SEDANG MEMBACA
Almighty Game Designer (Almighty Video Game Designer)
FantasyChen Mo seorang desainer game dikirim ke dunia paralel dengan teknologi canggih tetapi konsep-konsep game tidak berkembang. Tonton saat ia mendefinisikan kembali industri game dunia dengan game yang ia buat kembali dari dunianya yang dulu. - Deskrip...