La entrada de hoy está basada en mis apuntes de fisiopatología, una asignatura en la que en nada tengo examen. Es una asignatura muy interesante, más médica que farmacéutica, en la que toca aprenderse mil nombres, patologías y causas. Así que ahí estaba yo, estudiando un tema muy concreto sobre traumatismos, presiones y ondas, cuando a mi mente escritora le dio por extrapolarlo a las historias. ¿Qué le pasa a un cuerpo que es súbitamente agarrado por una mano gigante y arrastrado hacia arriba con fuerza? ¿Qué consecuencias le pueden pasar a un personaje encamado tras una batalla? ¿Nos puede sentar bien viajar al Inframundo?
Son preguntas retóricas que solo pueden responderse con imaginación. En muchas historias la respuesta es NADA, como mucho un susto, pero luego te encuentras con historias como Made in Abyss que te sorprende con las consecuencias de bajar a más de mil kilómetros de profundidad en una mezcla de fantasía y realidad (Porque su maldición es cien por cien inventada, pero tiene mucha base real). En esta entrada os voy a desgranar mi temario para poder aplicarlo luego a nuestras historias de capa y espada, aventuras y peligros sobrenaturales. Hoy en concreto: factores ambientales, basados en mis apuntes de clase.
TRAUMATISMOS que no traumas
Este en un principio no pensaba incluirlo en la entrada pero creo que puede ser interesante como curiosidad o simplemente vocabulario. Un traumatismo es una herida causada por un agente sólido, sea el suelo, el puño de un espectro o una espada. A distinguir tres tipos:
1-CONMOCIÓN: no hay daño en el sentido que no se rompe ningún tejido del cuerpo. Es un golpe de nada que solo puede tener complicaciones si se da en la cabeza.
2-CONTUSIÓN: aquí es cuando se rompen vasos sanguíneos y se forman los requeteconocidos moratones. Hay de tres grados (Por si os interesa para profundizar en ellos: equimosis, hematoma y necrosis). NO hay derrame de sangre.
Dentro de la contusión hay unos tipos especiales que nos pueden interesar más que nada para llamar a la herida por su nombre.
-Fisura: suele ser en el hueso pero puede darse en otra parte. Puede ser bastante frecuente si te da por tirar al protagonista del caballo.
-Fractura: o lo que es lo mismo, rotura. Si el anterior era una grietecilla este es un abismo que separa dos lados. Esto tarda en curarse, así que no lo solventéis dejando a los personajes reposar una noche.
-Esguince: creo que este lo conocemos todos. El problema se da en una articulación, donde los tejidos y ligamentos acaban descolocados, rotos o distendidos. Personajes en riesgo que pocos tienen en cuenta: esas "prácticas" guerreras que van a pelear en taconazos.
-Luxación: es peor que el esguince y el problema se da en los huesos, que acaban, digamos, descolocados. Hay que devolverlos a su orden normal (Creo que en Fullmetal Alchemist, en la batalla final, hay una escena en la que un personaje acaba con el hombro luxado). Como dato curioso, las articulaciones que han sufrido una luxación son más propensas a desarrollarlas de nuevo.
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Consejos para escribir
Random¡Hola! Soy Celia Añó, dibujante y escritora de fantasía. Aquí os cuento mi experiencia en el largo camino de la escritura, mucha motivación, trucos, errores en historias y cómo aprender a publicar tus propios libros.