№15

7 3 0
                                    

Благодаря зимним каникулам у меня было достаточно времени, чтобы полностью отдаться созданию игры. Я продумывал сюжет и решил, что целесообразнее будет разделить игру на эпизоды. Сама идея заключалась в том, что некий школьник по имени Макс, которого часто травили одноклассники, вдруг заходит в класс с ружьем, чтобы всем отомстить не только за себя, но и за свою сестру Элис, та стала жертвой насилия. Я решил добавить в эту игру право выбора за игроком. Игрок от лица главного героя выбирает из нескольких запуганных за партами ребят кого-нибудь одного и отправляется в прошлое выполнять задания. В ходе этих заданий игрок узнает, что связывает главного героя с этим человеком, издевался он над ним или нет, и в итоге принимает решение: убить этого человека или оставить в живых.

Естественно, по сюжету игрок не может убить всех, останутся люди, которые будут играть в массовке, и их связь с главным героем невозможно будет узнать. В конце игроку предоставляется выбор: он может застрелиться из ружья или сдаться. Само название «K.R.E.D.I.» не имеет структурированного перевода, это просто набор слов, которые описывают главного героя:

Killer, Rage, Extremity, Dead, Ill.

Сложно было бы сразу создать крутую графику, поэтому упор я решил сделать на сюжет. Один я, безусловно, не справился бы, поэтому подключил всех своих ребят, пригласил новых, и в общей сложности наша команда насчитывала пятнадцать человек, включая меня и Саню.

Кирилл не участвовал в разработке, так как ничего в этом не смыслил, но он помогал тестировать, давал советы и предложения, касаемо управления, сюжета и так далее. Мы уговорили отца стать нашим спонсором, видимо, ему надоело, что мы в последнее время были сами на себя не похожи, а создание игры нас отвлекало от пагубных развлечений. Теперь я полностью погрузился в работу, и времени практически ни на что не оставалось. По этому поводу я и не переживал: игра помогала мне отвлечься и легче пережить смерть Виталика и известие об аборте.

Наша команда собиралась у меня дома. Одну из комнат мы перестроили под кабинет для разработки игры. Я стал руководителем этого проекта. Мой брат Сережа часто переживал, что я практически перестал уделять ему время, но мне тогда некогда было заниматься с ним. Я мечтал создать игру, которая прославила бы нас. Со временем я хотел вернуть деньги отцу, поэтому вел учет затрат. Над игрой я работал днями и ночами, порой спал часа по четыре несколько дней подряд.

Прошел год, мы создали первый эпизод игры. Приближался конец одиннадцатого класса, экзамены. Некоторые начали уходить из команды, кто-то приходил, и нужно было заново все объяснять. Процесс из-за этого тормозился, но когда все было готово, мы были счастливы. Последующие эпизоды уже создавались быстрее, но об этом позже. Нужно было что-то делать с первым эпизодом нашей игры, а именно продавать его. Мы пытались податься к нескольким издателям компьютерных игр, и одни ребята нами заинтересовались. Это была победа, нашу игру взяли в оборот.

Свое будущее я определил: решил сдать школьные экзамены и не идти в университет. Мне не нужна была учеба, если я хотел что-то узнать, у меня были книги, которые я быстро прочитывал. Все мое внимание было сконцентрировано на игре.

Сейчас, проживая свою жизнь заново, я по второму кругу создавал игру и совершал те же ошибки. Этот отрывок воспоминаний оказался самым длинным и мучительным. Я хотел развернуться и бросить создавать эту игру, но мне приходилось каждый день вставать, чтобы работать. Единственное, что меня удерживало от мысли о смерти, это Вика. Я думал о ней все это время, размышлял, сколько времени уже лежу без сознания.

Раньше при создании этой игры мною двигало неудержимое желание, игра полностью завладела мною, все мои мысли были посвящены именно ей. Я посчитал себя гением, когда наша игра начала хорошо продаваться. Мало того, она стала популярной. Над вторым эпизодом мы работали несколько месяцев. K.R.E.D.I. стал частью моего существования, я спал и видел новые идеи, повороты сюжета, я не мог ни о чем думать, кроме этой игры.

За время создания игры я сильно исхудал, со стороны был похож на безумца. Кирилл часто говорил мне об этом, но я не воспринимал его слова всерьез. Он волновался, что я схожу с ума, пытался меня образумить хоть немного, вытащить на улицу. Я был с ним резок, грубил в ответ. Из-за моего сумасшедшего увлечения игрой наши отношения с Кириллом стали холоднее. Мы уже меньше проводили времени вместе, моим близким другом стал Саня. С ним мы каждый день что-то придумывали вместе. Тогда я не замечал, что происходящее было скорее похоже на надвигающийся кошмар, но теперь отчетливо видел в зеркале красные уставшие глаза, бледную кожу, костлявые плечи, лохматые грязные волосы. Все терялось из-за моей одержимости игрой, я был полностью уверен, что создал настоящий шедевр, вложил всю свою ненависть, которая у меня накопилась за последнее время.

Мое отношение к главному герою было двояким. Я и осуждал его за то, что он делает и в то же время понимал. Мне самому иногда хотелось ворваться в класс и пристрелить Пашу с его дружками. Эта экспрессия меня и погубила, изначально я был неправ, строя игру на одной лишь ненависти, не закладывая туда и капли любви.

Все произошло, когда мы закончили пятый эпизод игры, и она вышла в продажу. Мне тогда уже исполнилось восемнадцать. Был март, когда раздался роковой звонок. 

Революция разумаМесто, где живут истории. Откройте их для себя