Pathos was hetzelfde als Jupiter in lay-out, behalve dat het bord donkerblauw was in plaats van groen. Het eerste wat me opviel was dat alle gebruikelijke niveau-iconen waren vervangen door een blauwe rots en een soort oranje honingraatvorm.
Er was één pictogram dat een deel van de vorm van het Junglepictogram had, maar ik heb er niet veel aandacht aan besteed. Ik controleerde de andere kant van het bord om het nieuwe monster te zien. In plaats van Hedorah was het Biollante.
Biollanteboard.png
Maar dat kon niet goed zijn. "Godzilla vs Biollante" kwam pas in 1989 uit en deze game werd gemaakt in 1988. Misschien heeft Toho Biollante in het spel gezet om volgend jaar opwinding te creëren voor de film, maar van gedachten veranderd? Ik probeerde de afwijkingen van het spel op elke mogelijke manier te rationaliseren, maar dit zou nutteloos blijken te zijn.Het kaartnummer van Pathos was het eerste nieuwe nummer dat ik in de game hoorde. Zoals de meeste nieuwe liedjes was het moeilijk te beschrijven, ik zal het proberen.
Het begon traag en spannend, veel langzamer dan elk nummer in het spel. Maar elke twaalf seconden of zo zou er een luid botsende klank zijn en het tempo veranderde. Het was alsof de componist willekeurig delen van vijf verschillende liedjes met dezelfde instrumenten speelde.
Ik verplaatste Godzilla naar een van de vele blue rock-iconen die de jungle-iconen hadden vervangen en begon het level. Het niveau leek op een blauwe bergketen met een bloedrode planeet aan de hemel. Maar er was iets vreemds aan de bergen, ze hadden een "versnipperd papier" uiterlijk. Ik dacht eerst dat de glitch in eerste instantie het had beïnvloed, maar het leek veel te opzettelijk.
Bluemountains.png
Ik merkte snel iets anders op dit nieuwe niveau: er waren helemaal geen vijanden. Zelfs geen obstakels.Ik moet ook vermelden dat dit was waar de puntmeter begon te glitched voorbij begrip. Maar het stoorde me niet veel, ik houd nooit de gamepunten bij.
Dus zonder me ergens op te concentreren, luisterde ik naar de muziek terwijl ik ongehinderd door het niveau liep. De muziek had een treurig gevoel. Het zou best prettig zijn geweest, als ik het in een normaal spel had gehoord.
Het niveau ging door voor drie schermen, maar zonder obstakels rondom eindigde ik het heel snel. Ik probeerde andere niveaus van hetzelfde type om te zien of er vijanden verschijnen, maar er waren geen. Er was weinig anders te zien in de blauwe bergen, dus ik probeerde het andere niveautype.
Ik begon een van de oranje niveaus, en mijn ogen werden overvallen door een groteske achtergrond van tumorachtige oranje ogen. De "lucht" was hetzelfde als de grond, dus ik ging ervan uit dat het spel aangaf dat dit niveau plaatsvindt in een grot.
Yuck.png
De enige vijanden hier waren Matango Spawn, maar zoals je kunt zien waren de kleine klootzakken overal. De muziek hielp zeker niet, met een mengeling van krijsende geluiden en luide drumbeats die klonken als het thema van een monster in een horrorfilm. Na het voltooien ervan probeerde ik door te gaan met het spelen van meer van deze niveaus wanneer ik maar kon.De kaart was kort dus het was maar een paar minuten voordat ik op weg was naar een rematch met Gezora en Moguera. Maar deze keer waren hun sprites en aanvalspatronen enorm verschillend.
Ik vocht eerst met Moguera. De vervanger van Moguera was een vliegmachine met een lichte gelijkenis met een buitenaards wezen van Pascagoula. Het leek een beetje op vechten tegen Mothra, alleen bewoog het met veel meer gratie. Het viel aan door zijn voorste tentakel als een kurkentrekker rond te draaien en het had nog steeds een oogbundel, behalve nu het uit de oefening schoot.
Weirdmoguera.png
Deze slungelige afwijking had Gezora vervangen en het nieuwe beest was meer een uitdaging. Het zou rennen en springen in een snel tempo, constant met zijn armen rondzwaaien waardoor het moeilijk werd om dichtbij te komen, en natuurlijk probeerde het me in de hoek te steken met zoveel hinderlijk besluit als altijd. Ik versloeg het met een combinatie van staartzwepen en heat-beam-spamming.