Setelah menyelesaikan game berikutnya, Chen Mo mulai menulis konsep konsep desain "Overwatch".
Sebagai game kompetitif, konten Overwatch sendiri sebenarnya tidak banyak. Apakah itu dalam jumlah pahlawan, mekanisme keterampilan, elemen peta, dll., Itu jauh lebih buruk daripada produksi yang sangat besar.
Dalam perencanaan Chen Mo, konten versi pertama "Overwatch" kira-kira sebagai berikut.
Dalam hal pahlawan, 22 pahlawan awal dibuka, dan pahlawan baru Shadow dan kemudian akan bergabung nanti.
Dalam hal peta, 12 peta dibuka, dan peta di Eichenwalde dan sekitarnya ditutup sementara.
Ini terutama untuk memastikan pengalaman permainan paling dasar bagi para pemain. Jika konten game dikurangi lebih jauh, akan ada terlalu sedikit, dan gameplay juga akan sangat terpengaruh.
Selain itu, beberapa sistem kunci juga perlu dilakukan, seperti mode pelatihan, skin hero, unboxing, performa yang eye-catching, interaksi sosial, gambaran karir, pengaturan opsi, dll.
Yang lainnya adalah perubahan pada game ini, dan perubahan terbesar terutama dari mode permainan.
Dalam hal ini, Chen Mo juga telah mempertimbangkan banyak hal.
Sebenarnya, "Overwatch" bukanlah permainan kompetitif yang sangat sukses. Dalam hal keseimbangan permainan, data retensi pemain, tampilan acara, dan popularitas acara, "Overwatch" jauh lebih buruk daripada DOTA, LOL, dan CSGO.
Selain kompetisi, itu hanya pengalaman permainan pemain, dan "Overwatch" juga memiliki banyak kekurangan.
Masalah inti adalah bahwa ini adalah game yang berusaha menghilangkan umpan balik negatif, tetapi pemain mendapatkan lebih banyak umpan balik negatif daripada kebanyakan game lainnya.
Pemain sangat bersemangat dan sangat bersemangat saat pertama kali bersentuhan dengan game ini. Mereka merasa bahwa semuanya begitu sempurna, tetapi setelah bermain lebih banyak, mereka akan merasakan ketidakberdayaan yang mendalam.
Bagi banyak pemain kolam ikan, pertanyaan yang sangat membingungkan adalah, apa yang harus saya lakukan agar bisa menang tanpa adanya rekan setim?
Apa yang harus saya lakukan untuk menjadi lebih kuat?
Dari segi gameplay, "Overwatch" mewarisi gameplay dari "Team Fortress 2", tetapi menghadapi masalah yang tidak dihadapi oleh "Team Fortress 2".
Jika hanya game niche, apakah itu "Team Fortress 2" atau "Overwatch" dapat hidup dengan baik, tetapi jika Anda ingin mengganti game MOBA, promosikan mode permainan baru ini ke seluruh dunia, menjadi Salah satu game mainstream mode?
terlalu sulit.
Ada banyak alasan untuk ini, tetapi alasan utamanya adalah bahwa Overwatch sendiri bukanlah mode permainan yang sangat matang, dan kemampuan Blizzard tidak cukup untuk membuatnya sempurna.
Sebagai game FPS yang terampil, "Overwatch" memiliki gameplay MOBA dan FPS, tetapi banyak masalah baru juga telah lahir.
Karena posisi pahlawan yang berbeda dan keterampilan yang berbeda, pengekangan antara pahlawan yang berbeda terlalu jelas. Misalnya, Genji dilahirkan untuk dikendalikan oleh Winston. Pengekangan ini pada dasarnya tidak mungkin dilakukan oleh teknologi, yang sangat bertentangan dengan kebiasaan para pemain game FPS.
Dalam game FPS, selama keahlian menembak Anda cukup baik, Anda dapat memecahkan sebagian besar masalah, tetapi tidak demikian halnya di "Overwatch".
Pada saat yang sama, karena gameplay utama "Overwatch" adalah FPS, sedikit perubahan numerik akan menyebabkan konsekuensi yang sangat serius, sehingga masalah keseimbangan pahlawan lebih sulit daripada game MOBA, yang secara langsung mengarah ke pembaruan lambat dari yang baru. pahlawan dan kekakuan jajaran game kelas atas. .
Pada saat yang sama, mode Segitiga Besi "Peperangan Peternakan" yang disukai Blizzard juga mengurangi kesenangan dari permainan itu sendiri.
"Overwatch" adalah permainan yang sangat bergantung pada tim, sehingga beberapa pahlawan yang dapat memberikan banyak pendapatan untuk tim, seperti Reinhardt, Anna, Lucio dan pahlawan lainnya sangat populer, dan cara meretas sangat populer; dan hero-hero yang tidak bisa memberikan pendapatan untuk tim, seperti Widowmaker, Hanzo, dll, bahkan jika level pemainnya tinggi, itu tidak akan diterima oleh tim.
Sederhananya, sama adalah 6V6, dan semua pahlawan diberi skor 1 poin, beberapa pahlawan menambahkan hingga 6 poin, dan beberapa pahlawan menambahkan hingga 100 poin.
Pada saat yang sama, mode kompetitif juga mempercepat eksplorasi dan pengembangan para pemain dari mode permainan ini. Untuk menang, sebagian besar pemain akan memaksakan diri untuk memilih lineup terbaik, yang mengakibatkan diskriminasi heroik sejak awal permainan.
Apakah Anda memilih untuk membangun kembali kekaisaran? Apakah Anda bermain dengan baik atau tidak, saya akan menyemprot Anda terlebih dahulu.
("Kekaisaran Rekonstruksi" mengacu pada Telur Paskah yang dipicu ketika Hanzo dan Widowmaker memilih pada saat yang sama. Kedua pahlawan ini mirip dengan pahlawan penembak jitu, dan keuntungan tim hampir 2, sehingga banyak pemain berpikir bahwa jika mereka dipilih, mereka tidak bisa menang.)
Oleh karena itu, banyaknya lineup 303 dan 402 membuat game ini kehilangan keseruan game MOBA dan keseruan game FPS. Selain itu, pembaruan versi yang lambat, ambang batas sistem pembelian menyebabkan lebih sedikit pemain, dan mode kompetitif tidak masuk akal. Berbagai masalah telah menyebabkan popularitas game ini memudar dengan cepat.
Bagi Chen Mo, yang harus dia lakukan adalah, sambil mewarisi keunggulan "Overwatch", hindari cacat ini sebanyak mungkin, sehingga game ini dapat memiliki kekuatan hidup yang lebih lama di sisi VR.
Ide inti dari perubahan ini adalah untuk sepenuhnya meninggalkan rute kompetitif dan menjadikan "Overwatch" sebagai game yang lebih berorientasi hiburan.
Pendekatan khusus adalah bahwa sistem tangga tidak dibuka dan acara terkait tidak diadakan.
Ini mungkin tampak seperti langkah yang sangat konyol, tetapi ini adalah hasil dari pertimbangan Chen Mo. Dalam proses produksi "Warcraft" dan "League of Legends", Chen Mo tahu betul peran sistem tangga dan sistem peringkat dalam mempromosikan game kompetitif ini. Dapat dikatakan bahwa untuk "League of Legends", acara kelas atas adalah bagian tambahan yang penting, orang bodoh tidak melakukannya.
Tetapi untuk "Overwatch", sistem tangga dan acara terkait sama sekali tidak memiliki efek mengemudi yang begitu besar, tetapi akan memiliki dampak negatif tertentu pada lingkungan permainan.
Dalam kehidupan Chen Mo sebelumnya, kompetisi "Overwatch" juga berjalan lancar, tetapi ada 2 masalah yang tidak dapat diselesaikan.
Yang pertama adalah masalah ornamen. Ini seperti semua game FPS. Ini adalah masalah kecil, tetapi tidak dapat diselesaikan.
Yang kedua adalah pilihan lineup. Pemain profesional setelah eksplorasi terus menerus akan menemukan bahwa di bawah sistem Konsol Game saat ini, 2 atau 222 adalah barisan terbaik, beberapa pahlawan bukan tidak mungkin, dan beberapa pahlawan pada dasarnya tidak berguna.
Tren ini akan dengan cepat berkembang dari permainan ke permainan kelas atas, dan kemudian ke kolam ikan, yang akan mempengaruhi evaluasi semua pemain pada pahlawan, dan pada akhirnya akan mengarah pada situasi bahwa "munculnya kembali kombinasi kerajaan akan menyebabkan penyalahgunaan."
Karena karakteristik permainan itu sendiri, kedua poin ini adalah masalah yang tidak dapat diselesaikan. Karena itu tidak bisa diselesaikan, maka jangan lakukan itu. Jika Anda memaksanya, itu hanya akan memperpanjang umur game dan memainkan peran kontra-produktif.
KAMU SEDANG MEMBACA
Almighty Game Designer(3)
Science FictionChen Mo seorang desainer game dikirim ke dunia paralel dengan teknologi canggih tetapi konsep-konsep game tidak berkembang. Tonton saat ia mendefinisikan kembali industri game dunia dengan game yang ia buat kembali dari dunianya yang dulu.