DESAINER GAME YANG MAHAKUASA BAB 614
Setelah menyelesaikan draf konsep desain "Prototype", Chen Mo memanggil anggota utama studio ke pertemuan untuk memberi tahu mereka konsep desain game.
Draf konsep desain "Prototype" sama sekali tidak menimbulkan keraguan semua orang. Satu-satunya keraguan adalah: Bagaimana ini bisa ditinjau?
Jangan ragu untuk membuat otak dan merasa bahwa elemen berdarah dari game ini harus menaikkan levelnya. Pikirkan protagonis yang menggunakan cakar tajam untuk memotong prajurit menjadi beberapa bagian... ck ck ck, ini masam!
Namun, karena Chen Mo telah mencapai kesepakatan dengan Komite Pengawas Game, tidak ada lagi yang bisa dikatakan...
Waktu pengembangan "Prototype" tidak lama, lebih dari 2 bulan, tetapi untuk kekuatan seluruh tim produksi saat ini, waktu ini sudah relatif cukup.
Bagaimanapun, "Prototype" adalah permainan makanan cepat saji, sejumlah besar adegan dapat digunakan kembali, dan prosesnya tidak terlalu lama.
Selama Anda dapat mentransplantasikan perasaan keren ini ke VRPlatform, itu akan menjadi sukses besar.
Chen Mo tidak mengharapkan game ini untuk menciptakan keajaiban penjualan atau mendapatkan peringkat super tinggi dari media evaluasi game utama, selama para pemain yang menyukainya disegarkan.
Seharusnya untuk menebus hati para pemain yang telah disalahgunakan oleh "Jiwa Gelap" beberapa ratus kali ...
......
Di Internet, topik "permainan baru Chen Mo" juga menyebabkan banyak diskusi di antara para pemain.
Sejak memasuki permainan, setiap permainan Chen Mo telah melepaskan banyak angin sebelum dikembangkan, tetapi itu dapat dengan sempurna membuat semua pemain jernih ...
Meskipun seluruh rangkaian "Jiwa Gelap" telah selesai, pengaruhnya sangat luas.
Dampak yang signifikan adalah gaya "Dark Souls" telah mempengaruhi hampir semua game ARPG yang ada di pasaran, membuat mereka harus mempelajari sistem pertarungan dan desain level "Dark Souls".
Bukannya game-game ini ingin meniru, terutama karena para pemain semua berteriak: "Kami ingin pertarungan jiwa!"
Fitur paling penting dari pertarungan jiwa adalah untuk menciptakan suasana pertarungan yang memperjuangkan realisme, baik protagonis maupun musuh dirancang untuk relatif rapuh, dan mereka akan saling menembak baik Anda akan mati atau saya akan mati, jadi perlu untuk secara wajar memikirkan strategi pertempuran; Pemilihan timing juga harus hati-hati, jangan melihat musuh dan naik sebentar.
Seri soul juga memiliki setting slot energi. Setelah energinya habis, ia tidak akan bisa melakukan tindakan apa pun dalam waktu singkat. Dalam keadaan ini, mudah diserang oleh musuh; jadi jika musuh tidak dapat dibunuh setelah satu putaran serangan, gunakan yang terakhir segera. Lari dengan sedikit energi dan jarak, tunggu energi pulih sebelum bertarung dengannya.
Mode pertempuran seperti itu membutuhkan waktu yang relatif lama untuk beradaptasi. Anda tidak bisa tidak sabar dan terus berjuang untuk menang.
Seseorang pernah mendefinisikan seri Soul sebagai "permainan aksi strategis", yang juga merupakan pernyataan yang lebih akurat dalam beberapa hal.
Setelah memainkan aturan pertempuran "Jiwa Gelap", banyak pemain yang tidak dapat beradaptasi dengan aturan pertempuran dari game ARPG lainnya.
Tidak ada pengaturan energi, penggunaan tak terbatas? Ayam pedas!
Perbedaan antara tindakan serangan senjata yang berbeda tidak jelas, dan desain lurus tidak masuk akal? Ayam pedas!
Tidak bisa berguling untuk menghindari? Tidak dapat menunjukkan operasi? Ayam pedas!
KAMU SEDANG MEMBACA
Almighty Game Designer(3)
Science FictionChen Mo seorang desainer game dikirim ke dunia paralel dengan teknologi canggih tetapi konsep-konsep game tidak berkembang. Tonton saat ia mendefinisikan kembali industri game dunia dengan game yang ia buat kembali dari dunianya yang dulu.