Game Designer Mahakuasa Bab 442
Chen Mo turun dan duduk.
Alis Zhang Xiaokong sedikit berkerut, berbisik: "Chen Mo, apakah kamu terlalu banyak bicara? Kamu telah memberi tahu semua poin keberhasilan "Overwatch", apakah kamu takut disalin?"
Chen Mo tertawa: "Tidak masalah, saya percaya pada "Overwatch". Selain itu, ini adalah pertemuan pertukaran. Ada pandangan benar dan pandangan salah. Semua orang membuat kemajuan dalam komunikasi."
Zhang Xiaokong masih merasa sedikit salah, tetapi bagaimanapun juga Chen Mo ingin membicarakan urusan pribadinya sendiri, jadi Zhang Xiaokong tidak bertanya lagi.
Chen Mo sedikit tidak berdaya. Saya mengurangi aura kecerdasan untuk menyesuaikan jarak efektif, dan menghindari Desainer Game independen di barisan belakang? Mengapa Anda tampaknya tertipu oleh saya juga?
Apakah saya telah mencapai level yang dapat saya tingkatkan secara sewenang-wenang tanpa alat peraga?
......
Chen Mo mengatakan pernyataan ini setengah benar setengah salah.
Memang benar bahwa opsi yang benar dapat dikecualikan dengan metode eliminasi, tetapi mungkin juga setelah eliminasi, ditemukan bahwa jalur ini tidak berfungsi.
Jalur yang dijelaskan oleh Chen Mo, yang merupakan jalur yang diambil oleh "Overwatch", adalah jalur yang praktis tidak mungkin.
Apa yang disebut "kegagalan" bukan untuk mengatakan bahwa itu akan gagal, tetapi itu pada dasarnya dapat dicapai ke titik di mana game MOBA populer di seluruh dunia.
Meskipun Blizzard membuat beberapa kesalahan dalam produksi dan promosi "Overwatch", bagaimana dengan mengubah yang lain? Juga tidak mungkin untuk melakukan ide "FPS dengan keterampilan" dengan baik.
Kesuksesan "Overwatch" tidak terlepas dari setting karakter, latar cerita, dan konotasi budaya yang sangat baik, dan ini justru menjadi kekuatan Blizzard.
Jika perusahaan lain ingin menyalin "Overwatch"? Dari segi konotasi budaya, sama sekali tidak bisa mencapai level "Overwatch". Oleh karena itu, Chen Mo tidak khawatir disalin sama sekali, karena jenis permainan ini tidak dapat dilakukan dengan baik oleh siapa pun.
"Overwatch" memang memiliki banyak masalah, Chen Mo tahu dengan jelas, tetapi masalah ini tidak dapat diselesaikan dari konsep desain saat ini.
"Overwatch" ingin menjadi game kompetitif yang sempurna dan tanpa cacat. Masalah inti yang perlu dipecahkan adalah kekayaan taktik yang seimbang. Kedua poin ini sebenarnya adalah masalah yang sama.
Performa spesifiknya adalah: pembaruan lambat, konten lebih sedikit, mudah bosan, barisan kaku, pengalaman kolam ikan yang buruk, dan sebagainya. Ini sebenarnya berasal dari masalah yang sama.
Di bawah sistem Konsol Game "Overwatch" yang ada, jajaran pahlawan memiliki yang paling disukai, atau kira-kira paling disukai.
Yang disebut balance bukan berarti kedua belah pihak bisa mengambil lineup yang sama meski seimbang, sebaliknya larangan seperti apa yang dilakukan game MOBA? Langsung semua orang membabi buta memilih versi hero chaos terkuat. Apakah tidak cukup?
Dalam mode "ruang kereta" Overwatch, beberapa pahlawan tim menjadi sangat diperlukan. Di 6V6, perubahan lineup langsung dikunci, sehingga pahlawan dan pahlawan saling menekan ruang bermain.
Alasan mengapa kombinasi 76 dan kekaisaran yang dibangun kembali memperlakukan perbedaan langit dan bumi secara terpisah adalah karena stabilitas output dan kemampuan output mereka tidak berada di tingkat yang sama.
KAMU SEDANG MEMBACA
Almighty Game Designer(3)
Science FictionChen Mo seorang desainer game dikirim ke dunia paralel dengan teknologi canggih tetapi konsep-konsep game tidak berkembang. Tonton saat ia mendefinisikan kembali industri game dunia dengan game yang ia buat kembali dari dunianya yang dulu.