AGD 418

34 6 0
                                    

Ide Chen Mo adalah menjadikan "Overwatch" sebagai game yang sepenuhnya menghibur dan memaksimalkan kesenangan inti dari game ini.

Pertama, potong ambang batas, gim itu sendiri sepenuhnya gratis, dan hanya mengandalkan skin, avatar, dan layanan bernilai tambah lainnya untuk menghasilkan uang.

Ini untuk menarik pemain sebanyak mungkin, memperlebar kedalaman seluruh kolam ikan, dan membuat rasio kemenangan dan mode pencocokan sebagian besar pemain mendekati level "League of Legends".

Banyak pemain mungkin berpikir bahwa itu adalah cara yang sangat bodoh untuk memaksakan tingkat kemenangan 50%, tetapi pada kenyataannya, permainan kompetitif yang tidak dapat menjamin tingkat kemenangan 50% adalah bencana.

Kegagalan untuk menjamin tingkat kemenangan 50% berarti bahwa beberapa pemain yang bermain dengan baik selalu bisa menang, dan pemain pemula yang tidak bermain dengan baik akan selalu kalah, yang akan memperburuk hilangnya kolam ikan dan sangat tidak menguntungkan untuk umur permainan.

Kedua, mencairkan perasaan menang atau kalah, dan memperkuat rasa pertumbuhan pemain.

Untuk permainan kompetitif, kesenangan utama sebagian besar pemain berasal dari kemenangan. Atas dasar mempertahankan ini, perlu juga membuat yang kalah tertekan mungkin.

Satu masalah dengan "Overwatch" di kehidupan sebelumnya adalah pemain kalah untuk membuat kepala atau ekornya. Anda mungkin berpikir bahwa rekan satu tim tidak bermain dengan baik, atau tidak dapat bekerja sama, atau susunan pemainnya tidak bagus. Singkatnya, sistem tidak akan memberi tahu Di mana tepatnya Anda kalah, Anda tidak dapat memikirkannya sendiri.

Ini secara langsung menyebabkan banyak pemain merasakan ketidakberdayaan yang mendalam setelah kalah, dan umpan balik negatif setelah kalah adalah ledakan.

Pendekatan Chen Mo adalah mencatat semua data hero pemain sepanjang permainan, bukan hanya jumlah damage, healing, kill, dll.

Misalnya, Winston akan mengintegrasikan jumlah kerusakan, jumlah pembunuhan, jumlah kematian, kerusakan yang diterima, pembunuhan kritis (membunuh output atau perawatan data lawan), kerusakan kritis (jumlah kerusakan yang disumbangkan ke pembunuhan kritis), Ulti Untuk setiap data seperti efek (apakah waktunya tepat) atau tidak, penilaian komprehensif diberikan untuk setiap putaran.

Semua pemain dapat melihat data ini dengan sangat jelas, dan dapat dengan jelas membedakan pemain mana yang ada di CARRY dan pemain mana yang ada di pit.

Pada saat yang sama, pembunuhan tidak lagi dibagikan, dan situasi menggosok pembunuhan untuk mendapatkan medali emas pembunuhan tidak akan ada lagi.

Tentu saja, karena semua data bersifat publik dan lebih detail, pengaturan "Medali Emas" telah dibatalkan.

Selain itu, pengaturan ini sendiri tidak ada artinya, karena sebagian besar pemain tidak mengenalinya, dan memenangkan medali emas tidak berarti Anda bermain dengan baik.

Untuk pemain, pilih pahlawan yang sama, dan Anda dapat melihat perubahan kecakapan pahlawan ini setelah setiap putaran. Ini setara dengan insentif terselubung.

Misalnya, jika Anda menggunakan Hanzo, keseluruhan kinerjanya sangat bagus. Meski kalah, tetapi Anda melihat bahwa Anda mendapat skor S-Rank, dan kinerjanya lebih baik dari sebelumnya, Anda akan melupakan ketidakbahagiaan karena kegagalan.

Selain itu, penghargaan pemain terkait langsung dengan kinerja pribadi mereka, dan tidak ada hubungannya dengan menang atau kalah. Selama Anda bermain dengan baik, Anda akan mendapatkan lebih banyak hadiah daripada yang kalah, yang akan mengurangi rasa frustrasi karena kalah dalam permainan.

Bagi mereka yang memainkan piring, mereka juga dapat mengetahui dengan jelas di mana mereka mengalami masalah melalui berbagai data.

Misalnya, jika pemain memilih Reaper, setelah permainan berakhir, petunjuk sistem: permainan ini direpresentasikan sebagai B, berapa kali keterampilan E digunakan untuk bergeser jauh di bawah level rata-rata, data penggunaan SHIFT skill untuk menghindari damage jauh di bawah level rata-rata, jarak jauh dari shotgun Total data damage jauh lebih tinggi daripada data total damage jarak dekat.

Menggabungkan data ini, sistem dapat menilai bahwa pemain ini tidak mengerti bagaimana mengeluarkan wajah setelah menggunakan Reaper. Setelah pemain ini memahami kebenaran ini, saat berikutnya dia memainkan Reaper, dia secara tidak sadar akan memperkuat penampilannya di area ini.

Menang itu mudah, kalah itu jelas, hanya dengan cara ini sebagian besar pemain bisa bersenang-senang dalam permainan.

Terakhir, buka beberapa mode permainan.

Masalah besar dengan "Overwatch" adalah bahwa mode pemilihan semua pahlawan 6V6 telah menyebabkan beberapa pahlawan peningkatan tim mengungguli pahlawan penyerang biasa, menghasilkan barisan yang kaku.

Chen Mo mempertimbangkan untuk membuka lima mode berbeda untuk dipilih pemain secara bebas. Jenis permainan apa yang paling banyak orangnya berarti pilihan mana yang benar.

pertama adalah mode klasik, semua pahlawan 6V6, tidak dapat dipilih berulang kali.

kedua adalah mode FPS, pemain hanya akan dapat memilih hero penyerangan. Dengan kata lain, dalam mode ini akan kembali ke kesenangan asli dari game PFS, semuanya berbicara dengan keahlian menembak.

ketiga adalah mode pemilihan ban, masing-masing pihak dapat memilih untuk melarang 3 pahlawan. Jika pemain umumnya berpikir bahwa palu godam dan DJ tidak menyenangkan dan tidak ingin lawan mendapatkannya, mereka dapat langsung melarangnya, sehingga tidak muncul dalam permainan.

Yang keempat adalah mode pertempuran multipemain, 12VS12, yang tidak dapat dicentang. Arti penting dari mode ini adalah pemain memiliki lebih banyak ruang untuk masalah, dan banyak pahlawan memiliki lebih banyak kesempatan untuk bermain.

Masalah dengan 6V6 adalah posisinya sangat terbatas, jadi untuk pertimbangan tim, 2 tank dan 2 susu pada dasarnya diperlukan, sehingga hanya 2 posisi yang tersisa untuk posisi penyerangan.

Dalam persaingan posisi penyerangan, jelas hero dengan kemampuan damage yang lebih tinggi (seperti Soldier 76) akan muncul sepanjang tahun, sedangkan hero dengan kemampuan output yang lemah tidak memiliki kesempatan sama sekali. Bahkan jika Anda bermain bagus, rekan tim tidak akan mempercayai Anda.

Dalam kasus 12VS12, seluruh tim dapat mengalokasikan lebih banyak posisi untuk pahlawan yang kurang populer itu. Misal dengan basic Tank & Support yang dijamin, 76, Widowmaker, Hanzo, Genji dan Reaper, dengan memperhitungkan point tertinggi dari sniper, potong barisan belakang, regular output dan metode output lainnya, sehingga lebih banyak hero yang punya ruang untuk tampil .

Jenis kelima adalah mode promosi. Ketika jumlah pembunuhan mencapai nilai tertentu atau jumlah bantuan tertentu dicapai tanpa mati, pahlawan akan dipromosikan dan memilih kemampuan tertentu untuk ditingkatkan, yaitu, Anda dapat bermain bola salju melalui keuntungan awal.

Tentu saja, lawan juga bisa mendapatkan efek promosi yang lebih kuat dengan mengakhiri kombo.

Selain itu, semua efek akan dihapus setelah akhir ronde saat ini, memastikan keadilan dari game awal.

Ini terutama untuk memuaskan para pemain heroik pribadi yang juga dapat merasakan sensasi selusin dalam game ini.

Selain itu, "Overwatch" yang diproduksi oleh Chen Mo juga akan memiliki mekanisme reward and punishment yang lebih ketat.

Performa setiap pemain dalam permainan harian akan mempengaruhi skor komprehensif pemain. Saat mencocokkan, pemain dengan level yang sama akan secara istimewa ditugaskan ke game yang sama.

Jika peringkat pemain selalu sangat rendah, maka dia akan dicocokkan dengan lawan yang lebih lemah.

Jika seorang pemain dilaporkan oleh banyak pemain karena pertandingan negatif, pelecehan, dll., akan ada tindakan hukuman tertentu, dan para pemain ini akan diprioritaskan untuk memasuki permainan yang sama. Dalam kasus yang serius, Rumah Xiaohei harus ditutup, dan sejumlah Co-op Vs akan dimainkan. . Ai akan dibebaskan.

Tentu saja, Chen Mo tidak sepenuhnya yakin apakah perubahan ini akan berhasil. Tapi setidaknya satu hal yang sangat jelas bagi Chen Mo, "Overwatch" itu sendiri adalah permainan yang hebat, seharusnya tidak hanya mencapai panasnya kehidupan sebelumnya, tetapi harus lebih baik.

Chen Mo tidak ingin Overwatch yang dibuatnya sendiri memudar dengan cepat setelah periode kebakaran. Ia berharap game ini bisa lebih berumur panjang, sehingga lebih banyak pemain yang bisa terus menikmati keseruan game ini.

Almighty Game Designer(3)Tempat cerita menjadi hidup. Temukan sekarang