AGD 58

104 17 0
                                    

Apakah Game Kartu buatan China benar-benar menyenangkan?

Ini adalah masalah pendapat. Beda pemain beda selera.

Banyak orang mengkritik Card Game karena desainnya yang kasar, gameplay yang monoton, dan konten yang berulang. Memang, ini benar.

Tapi itu hanya menghasilkan uang.

Mampu menghasilkan uang mewakili pengakuan pemain.

Mengapa pemain setuju? Karena menurut pemain itu menyenangkan.

Ini adalah fenomena yang sangat aneh. Pemain memarahinya sambil membayarnya.

Mengapa Permainan Kartu bisa menghasilkan uang? Dimana serunya?

Ini adalah proposisi yang relatif kabur. Jika Chen Mo diminta untuk menulis makalah yang dikhususkan untuk inti Permainan Kartu, diperkirakan dapat menulis beberapa 10.000 kata.

Secara sederhana, kesenangan dari Permainan Kartu domestik berasal dari 3 aspek.

Yang pertama adalah mengumpulkan Twisted Fate dan mengembangkan kesenangan dari Twisted Fate.

Hal ini didasarkan pada pengakuan pemain terhadap karakter Twisted Fate.

Setelah sebuah perusahaan Mobile Game membuat Twisted Fate generasi pertama dengan tema "One Piece" (sepenuhnya dikuliti "I'm MT"), seorang tiran lokal memasuki permainan dan mengatakan bahwa dia langsung bergegas beberapa ribu keping, hanya untuk dapatkan Satu. Zhang Hawkeye Mihawk.

Ada juga Permainan Kartu Tiga Kerajaan yang tidak diketahui, masih dalam tahap pengujian, seorang tiran lokal memasuki permainan dan tidak mengatakan apa-apa tentang 5000 terburu-buru, hanya untuk menggambar Zhuge Liang, tetapi dalam permainan, Zhuge Liang belum menjadi jenderal.

Akhirnya, perusahaan game segera bekerja lembur untuk membuat Zhuge Liang.

Seperti di "I'm MT", banyak pemain menggunakan salinan harian seperti biasa, menyimpan pecahan kartu ungu, atau melempar 1000 emas ke sepuluh undian berturut-turut, semuanya untuk mendapatkan Nasib Berputar yang mereka inginkan.

Game Designer juga akan secara khusus menyesuaikan keterampilan Twisted Fate dan kekuatan pertempuran agar sesuai dengan plot (atau menyempurnakan sesuai dengan popularitas karakter), ini semua untuk menumbuhkan pengakuan pemain terhadap karakter Twisted Fate.

Hanya ketika rasa identitas ini terbentuk, Takdir Memutar ini akan menjadi berharga dan pemain akan membayarnya.

Setelah sistem nilai Twisted Fate ini terbentuk, berarti ada perbedaan antara Twisted Fate yang berbeda, keinginan pemain untuk mengumpulkan dan mengolah juga terpenuhi, dia akan merasa bahwa uang itu sepadan dengan uangnya.

Oleh karena itu, kunci keuntungan Card Game terletak pada pembentukan sistem nilai Twisted Fate yang dapat dikenali oleh pemain. Sama seperti pengumpulan perangko, ia terus menjual Takdir Memutar baru kepada pemain.

Setelah player mendapatkan Twisted Fate yang dia inginkan, agar Twisted Fate ini semakin kuat, dia akan terus men-charge untuk mengupgrade, mengupgrade bintang, mengupgrade skill dan lain sebagainya. Setiap upgrade dari Twisted Fate dapat membuat pemain merasakan pertumbuhan dan membuatnya merasa bahwa uangnya tidak sia-sia.

Ini juga merupakan manifestasi dari "stimulus numerik" yang disebutkan sebelumnya.

Ini adalah kesenangan inti dari semua Twisted Fate. Ini adalah mode yang sangat matang dan dapat digunakan kembali, sehingga Game Seluler Twisted Fate dari kehidupan sebelumnya akan sangat membanjiri.

Yang kedua adalah serunya mengeksplorasi lineup dan menyusun strategi tempur secara mandiri.

Sistem pertarungan Card Game mungkin tampak monoton, tetapi sebenarnya relatif kaya. Dalam "I'm MT", setiap Twisted Fate memiliki tiga jenis kemampuan: serangan biasa, serangan keterampilan, dan pasif. Dalam desain karakter, sistem pertarungan World of Warcraft digunakan sebagai cetak biru, dan keterampilan setiap karakter juga berbeda.

Rentang damage skill yang sama, ada tipe blizzard (serangan layar penuh), tipe Tornado Slash (baris depan 3 unit), tipe rantai petir (3 unit acak), tipe penetrasi menembak (vertikal 2 unit) dan seterusnya.

Kerusakan keterampilan dibagi menjadi mantra, fisika, dan perbedaan antara monomer dan kelompok.

Skill treatmentnya sama, ada susu tunggal, ada susu kelompok.

Selain itu, ada berbagai kemampuan tempur seperti pengurangan cedera, kelahiran kembali, dan kerusakan berkelanjutan. Pada dasarnya, semua jenis skill yang bisa dibayangkan bisa dipaksakan ke dalam sistem pertarungan Twisted Fate.

Ditambah dengan faktor rumit seperti posisi Twisted Fate, urutan tembakan, pengendalian atribut, keterampilan Kapten, dll., sistem pertarungan Permainan Kartu sangat ditingkatkan.

Tentu saja, sistem pertarungan ini tidak bisa menyebutkan Game Klien dengan istilah yang sama, tetapi untuk pemain Game Seluler, itu sudah cukup.

Kumpulan sistem pertarungan ini dapat dengan sempurna menutupi sebagian besar pandangan dunia, seperti anime seperti novel Pirate, Naruto, atau Wuxia, hanya dengan mengubah kemasannya.

Ada hubungan pengendalian siklus di antara berbagai kemampuan tempur, seperti lonjakan gram susu tunggal, susu massal gram lonjakan, kerusakan jangkauan gram susu kelompok, dll. Pemain sangat ingin menemukan 5 Takdir Berputar dengan kecocokan paling kuat di antara puluhan Takdir Twisted, yang membutuhkan percobaan yang sangat panjang dan berbagi pengalaman yang berulang.

Karena perolehan Twisted Fate yang langka dikontrol secara ketat, baik itu membutuhkan uang atau waktu. Jika Anda ingin menguji kekuatan pertempuran sebenarnya dari masing-masing Twisted Fate, itu membutuhkan banyak investasi.

Proses ini juga menyenangkan dan memuaskan bagi para pemain. Oleh karena itu, sistem pertarungan Card Game sangat cocok dengan sistem pelatihan Twisted Fate. Sebagai semacam sistem pertarungan klasik yang bertahan lama, cukup bagi pemain untuk bermain berulang kali selama 3~5 tahun tanpa lelah.

Ketiga adalah strategi pemasaran dan stimulasi numerik.

Ini adalah konten yang sangat luas, seperti kegiatan operasional (login 7 hari, masuk, dana pertumbuhan, dll.), Manfaat harian (pemeliharaan untuk mengirim berlian, kekuatan fisik, hadiah online, dll.), Struktur numerik awal. ..

Tentu saja, konten ini tidak eksklusif untuk Game Kartu, yang pada dasarnya telah menjadi standar untuk semua Game Seluler domestik, dan juga menjadi populer di jenis game lain seperti SLG (Game Strategi) dan FPS (game tembak-menembak).

Tetapi untuk mengatakan bahwa asal paling awal harus berkecambah di Game Genggam, Daxing di Game Seluler Twisted Fate, dan akhirnya menyebar ke semua Game Seluler domestik.

Tentu saja, jenis stimulasi numerik "Pavlov" ini telah disemprotkan oleh banyak pemain dan komentator game, tetapi hampir semua perusahaan game seluler tidak berani melakukan hal ini.

Mengapa? Karena sederhana dan efektif, setelah dihapus, data game dan pendapatan akan turun secara signifikan.

Sistem "stimulasi numerik" ini bekerja seperti ini.

Pertama-tama, permainan harus gratis, sebanyak mungkin untuk menarik sebagian besar pemain untuk memasuki permainan, orang-orang ini mungkin tidak berniat untuk menghabiskan uang, tidak masalah, mari kita bicara tentang tingkat lanjut.

Setelah masuk, akan ada panduan pemula yang sangat rinci, sehingga pemain dapat mengalami kesenangan inti dan gameplay dari permainan sesegera mungkin, dan pada saat yang sama, tidak membuat kesulitan dalam nilai, sehingga pemain dapat pergi semua jalan.

Ini adalah alasan yang sama dengan 3010000 kata pertama dari teks bersih gratis. Rasakan bagian depan dan bayar kembali. Pengalaman dulu baru bayar, tidak puas dan tidak dikenakan biaya.

Namun, situasi ini berlangsung terlalu lama, mulai dari satu minggu hingga tiga hari, dan pemain pasti akan menghadapi beberapa kemunduran.

Dalam permainan semacam ini, pemain top-up dan pemain non-top-up secara alami tidak setara. Agar pemain membayar, poin kartu harus ditetapkan.

Apa yang disebut titik kartu adalah untuk membuat pemain terjebak, membiarkan mereka menghadapi kemunduran, membiarkan para pemain menagih uang untuk membeli kekuatan pertempuran, dan terus menantang level yang lebih tinggi.

Tapi ini menimbulkan masalah. Bagaimana jika pemain yang tidak mau mengeluarkan uang menemukan poin kartu? Dia memiliki kemungkinan besar untuk menyerah pada permainan ini dan tidak memainkannya.

Bagaimana cara membiarkan para pemain ini bertahan? Sangat sederhana, mengirim uang.

Almighty Game DesignerTempat cerita menjadi hidup. Temukan sekarang