Zhao Yunting berkata: "Manajer Toko, saya punya pertanyaan."
Zhao Yunting bertanggung jawab atas operasi dan promosi game. Sekarang tugas utamanya adalah bertanggung jawab atas operasi harian "Onmyoji", tetapi ketika game baru dikembangkan, dia pasti bertanggung jawab atas promosi game.
Chen Mo mengangguk: "Baiklah, tanyakan saja secara langsung."
Zhao Yunting berkata: "Saya tidak khawatir tentang kualitas permainan. Perhatian utama saya adalah bahwa ada terlalu banyak elemen berdarah dan kekerasan dalam tema ini, seperti mayat di ruang bawah tanah, plasma, dll., serta profesi di dalam. Necromancer, apakah ini akan terjebak dalam ulasan?"
Chen Mo berkata: "Jangan khawatir tentang ini. Saya sudah pergi ke departemen peninjauan Komite Pengawas Game. Game ini berusia 18+. Tidak apa-apa untuk lulus ulasan. Jangan takut takut karena ulasan. Tidak perlu, elemen seperti mayat, plasma, sisa anggota badan, dll., Cobalah untuk menjadi senyata mungkin, tidak mempengaruhi keseluruhan suasana permainan.
Su Jinyu berkata dengan emosi: "Hebat, Anggota Komite Kehormatan dapat bertindak dengan sengaja."
Chen Mo tertawa: "Bicara saja banyak. Oke, semua orang harus tahu isi dari game ini, lanjutkan dan siapkan. Hongxi, saya akan mengirimkan garis besar plot ini untuk Anda. Harap persiapkan dengan baik."
"Kali ini, plotnya adalah angin gelap. Penting untuk membuat pemain merasa bahwa ini adalah dunia yang putus asa. Lihatlah sejarah hitam Abad Pertengahan Eropa, apa itu kematian hitam, api, pembersihan jiwa, Gantung sangkar, wanita besi, hal-hal ini dapat dipertimbangkan untuk digunakan dalam permainan, terutama sebagai bahan untuk neraka."
Zheng Hongxi menyeka keringat di dahinya: "Oke, saya coba ..."
……
Setelah konsep konsep dijelaskan, semua orang mulai mempersiapkan karya "Diablo".
Sementara orang lain mengumpulkan informasi dan memahami maksud desain, Chen Mo tidak bisa diam, dan mulai menggunakan Ramuan Putar Ulang Memori untuk mengingat dan menghaluskan desain utama "Diablo".
Kesulitan kali ini adalah "Diablo" oleh Chen Mo sebenarnya menggunakan plot dan gameplay dasar dari generasi ke-3, tetapi menggabungkan 2 generasi fitur seni, suasana, pengaturan, sorotan dari generasi ke-2, jadi Anda harus memasukkan Isi dari kedua permainan semua diingat, dan kemudian perlahan-lahan mempertimbangkan bagaimana memilih.
Pertama, dari segi alur plot, alur alur "Diablo 3" diikuti.
Mulai dari meteor yang jatuh ke Katedral Tristram, babak pertama mengalahkan Skeleton King Leoric, babak kedua menuju Kartim untuk mengalahkan raja kebohongan, babak ketiga menjaga benteng dan membunuh inti dosa untuk mengalahkan Azmodan, Babak 2 pertempuran Diablo Diablo di Supreme Heaven dan mengalahkannya.
Dari segi plot, kualitas plot "Diablo 3" sangat bagus, setidaknya di atas standar, dan tidak kalah dengan "Diablo 2". Tentu saja, karena gaya artistik dan kinerja spesifik, plot "Diablo 3" Kurangnya substitusi, tetapi ini bukan masalah naskah, tetapi teknik naratif dan gaya keseluruhan.
Dari perspektif naskah, keseluruhan plot "Diablo 3" memiliki suksesi dan transisi yang sangat baik. Adegan gelap, gurun, ladang salju, neraka, dan surga juga telah melakukan pekerjaan dengan baik. Mereka bahkan telah direferensikan oleh Game ARPGMobile domestik untuk waktu yang lama. Pergilah.
Selain itu, selain jalan cerita utama, pemain juga dapat mengumpulkan beberapa catatan, surat dan elemen lainnya, meminjam narasi NPC untuk menceritakan beberapa cerita sampingan, dan menjelaskan latar belakang dunia, yang memiliki efek pelengkap pada jalan cerita utama.
Kedua, dalam hal pengaturan karir dan sistem pertarungan, desain "Diablo 2" diikuti, tetapi penyesuaian keseimbangan numerik dibuat.
Sistem skill "Diablo 3" bisa dilengkapi dengan 2 skill utama dan 4 skill shortcut key, bersama dengan 3 skill pasif yang bisa dibawa. Seluruh sistem keterampilan dan mode operasi adalah desain yang sangat matang, yang lebih unggul dari "Diablo 2".
Selain itu, seluruh sistem pencocokan keterampilan tidak perlu menghapus poin atau memotong dan melatih kembali. Ini adalah pengaturan yang sangat bagus untuk pemain pemula, membuat basis pengguna game ini semakin beragam.
Meskipun sistem keterampilan "Diablo 3" telah dikritik oleh banyak pemain, diyakini bahwa ada terlalu sedikit perubahan, hanya ada beberapa skema pencocokan keterampilan yang populer, dan sulit untuk memiliki ide baru, tetapi pada kenyataannya, sistem keterampilan "Diablo 3" sangat kaya, hanya Namun, setelah bergabung dengan tangga, pemain pasti akan mencari keuntungan instan untuk menemukan yang terkuat di antara skema pencocokan keterampilan yang berbeda, dan skema ini akan segera ditiru oleh pemain lain, sehingga mengubah profesional campuran keterampilan. Menjadi homogen.
Oleh karena itu, gameplay dari tangga adalah alasan utama mengapa sistem pertarungan "Diablo 3" muncul tunggal.
Banyak orang berpikir bahwa sistem keterampilan "Diablo 2" itu bagus, tetapi jika Anda menggunakan sistem keterampilan ini untuk menyikat tangga, pemain akan tetap menemukan kumpulan keterampilan yang paling kuat untuk digunakan, hasilnya sama.
Selama ada tujuan utilitarian, permainan pertanian, pertanian, pertanian semacam ini akan dengan mudah menjadi lajang, karena sebagian besar pemain akan melepaskan penelitian mandiri yang tidak efisien dan beralih mengikuti tren pembelajaran di bawah dorongan utilitarian Program BUILD untuk pemain terkuat.
Untuk ini, Chen Mo mempertimbangkan untuk menyesuaikan sistem keterampilan "Diablo 3" sendiri, dengan sistem peralatan yang ditingkatkan untuk membuat gameplay lebih beragam.
Ketiga, sistem peralatan, mengacu pada desain "Diablo 3".
Sistem peralatan Diablo 3 melanjutkan atribut acak Diablo 2, tetapi tidak berhasil. Masalah terbesarnya adalah membatasi langit-langit peralatan. Misalnya, kelas tertentu harus mendapatkan peralatan tertentu untuk mendukung BUILD, sehingga peralatan lain yang terlihat bagus tidak berguna sama sekali.
Pada titik ini, Chen Mo sedang mempertimbangkan untuk meningkatkan keacakan drop dan atribut peralatan, dan lebih lanjut memperluas perpustakaan peralatan.
Tentu saja, konsekuensi yang mungkin terjadi adalah membuat sistem numerik game tidak terkendali. Karier yang Luar Biasa + satu set keterampilan yang Luar Biasa + peralatan yang Luar Biasa. Di bawah beberapa kombinasi acak, tidak ada yang tahu bahwa pemain akan membuat karakter monster seperti apa yang keluar.
Tapi ini adalah permainan yang berdiri sendiri, dan Chen Mo tidak bermaksud membuat sistem Rumah Lelang, sehingga risiko keacakan sangat berkurang, dan itu tidak akan menyebabkan kerusakan besar pada permainan.
Keempat, dalam hal kesulitan permainan, Chen Mo menyempurnakan tingkat kesulitan "Diablo 4". Mode plot default memiliki kesulitan yang ditentukan secara resmi. Pemain harus mengalami plot pada kesulitan yang ditentukan.
Kesulitan ini masih menantang bagi pemula. Beberapa BOSS harus memiliki posisi dan keterampilan tertentu untuk lulus. Dengan desain art style dan vision, hal ini akan sangat menambah rasa frustasi para pemain pemula dalam game tersebut. , Sengaja akan mati.
Jika pemain mati beberapa kali berulang kali, kesulitan ini akan diturunkan secara otomatis, tetapi secara umum, pemain tidak dapat melewati seluruh bab cerita tanpa tekanan.
KAMU SEDANG MEMBACA
Almighty Game Designer
FanfictionRAW terjemahan google translate Desainer game Chen Mo melintasi dunia paralel di mana pohon teknologi terdistorsi, dan menumbangkan kisah lingkaran game dengan satu game demi game. "Sejauh filosofi desain game pada zaman ini, jika saya tidak menggan...