Kelima, dalam hal mode jaringan dan gameplay yang mendalam, mode jaringan "Diablo 5" dilanjutkan, tetapi Realm Rahasia dan sistem tangga untuk sementara tidak terbuka.
Faktanya, sistem Secret Realm di Diablo 3 adalah desain yang relatif sukses. Ini adalah pedang bermata dua.
Ketika pemain ingin bertani, bertani, dan bertani, mereka secara alami akan memilih level plot dengan lebih banyak pengiriman. Mengingat hal ini, Blizzard di kehidupan sebelumnya hanya membuat sistem Alam Rahasia, yang memungkinkan pemain untuk menyikat dengan nyaman di Alam Rahasia. Tanpa harus melalui level cerita lagi dan lagi.
Ini adalah kabar baik bagi pemain yang kecanduan kuas, karena menghemat waktu. Namun, Secret Realm juga merusak umur game sampai batas tertentu, membuat banyak orang berpikir bahwa "Diablo 3" adalah game yang sangat membosankan.
Rencana Chen Mo adalah mempertimbangkan untuk membuka sistem Realm Rahasia di versi berikutnya setelah game diluncurkan. Pada saat itu, pemain inti akan tetap berada dalam permainan, dan mereka akan bosan dengan level plot. Secara alami, mereka akan kembali mengejar mode Alam Rahasia. .
Musim turunan, tangga, kesulitan tingkat ahli, dll. Semuanya diperbarui dalam versi baru sebagai metode untuk memperpanjang umur permainan.
……
Dengan rencana kasar, semua pekerjaan R&D berjalan dengan mantap.
Setelah kerangka plot diselesaikan, sumber daya seni dapat didorong ke depan secara bersamaan. Untuk beberapa adegan yang lebih kritis, Chen Mo secara langsung memberikan diagram konseptual adegan untuk memudahkan Zhou Hanyu untuk lebih mengontrol gaya artistik permainan.
Chen Mo menjelaskan kepada Zhou Hanyu beberapa elemen kunci dari adegan ini.
"Istana kerajaan Leoric, secara keseluruhan, terasa suram dan menakutkan. Untuk mencerminkan rasa usianya, tanah dapat dibuat dari bahan yang tampak rusak atau kotor, dan beberapa elemen seperti sarang laba-laba dapat ditambahkan ke sudut-sudutnya. Juga tambahkan beberapa warna keren, menekankan perasaan jiwa yang tersisa."
"Jangan terlalu cantik, jangan bermain terlalu ringan, ini sangat mudah dimainkan, sehingga pemain memiliki perasaan yang tidak nyata."
"Benteng garnisun di sini, visi pemain sangat luas, tembok kota ini harus memberi orang perasaan perang, melakukan lebih banyak kerusakan, dan bahkan menambahkan banyak animasi kerusakan saat pemain lewat. Monster akan lebih dari Dari sebuah sudut, pemain harus selalu merasa dikepung..."
Di setiap adegan, Chen Mo berbicara dengan sangat hati-hati, memastikan Zhou Hanyu dapat memahami arti dari adegan ini dengan sangat akurat.
Zhou Hanyu mengangguk sambil mendengarkan: "Oke, tidak masalah, mengerti."
Ia juga heran, karena menurutnya, meskipun ia adalah Chief-In-Charge di bidang seni, sebenarnya ia tidak perlu terlalu memikirkan terlalu banyak hal. Chen Mo di sini benar-benar menempatkan seni di setiap adegan. Gaya diselesaikan sendiri, dan gambar konsep juga digambar!
Dan level lukisan asli Chen Mo tampaknya lebih tinggi darinya!
Di perusahaan sebelumnya, Zhou Hanyu pertama-tama harus melihat konsep konsep permainan, dan kemudian menghasilkan 2~3 versi gaya seni. Perancang memilih versi yang paling tepat, dan kemudian perlahan-lahan membuat adegan permainan tertentu.
Tidak perlu di sini. Chen Mo secara langsung memberikan gaya seni dan adegan, dan lukisan monster asli. Dia hanya perlu menyempurnakannya dan menyerahkannya kepada perusahaan outsourcing untuk melakukannya, lalu memeriksanya.
Fu Guangnan juga, aspek musik dari permainan ini, Chen Mo juga memberikan beberapa melodi BGM, gayanya sangat cerah, bahkan instrumen yang digunakan dalam musik ditunjukkan, termasuk adegan mana BGM digunakan, Gaya umumnya juga sangat jelas.
Dengan cara ini, tidak perlu banyak waktu untuk komunikasi dan pertimbangan, dan itu hanya penelitian dan pengembangan yang membosankan, menghemat banyak waktu.
Termasuk karyawan lain, mereka semua tidak berwajah, dan tidak pernah merasa begitu mudah untuk mengembangkan game.
Tidak ada pertemuan tanpa akhir.
Tidak menggulingkan mengulang.
Tidak ada perdebatan yang sobek.
Menyingsingkan lengan baju Anda adalah kata "kering"!
"Apakah aku masih bisa bermain game seperti ini?" Zhou Hanyu dan Fu Guangnan sama-sama merasa telah belajar banyak. Mereka telah berada di kategori ini untuk pertama kalinya dalam 7-8 tahun!
……
Setahun kemudian di forum pemain, banyak orang juga bingung.
"Membosankan, apakah ada game baru yang direkomendasikan?"
"Tidak, itu membosankan."
"Ini setahun kemudian. Diperkirakan banyak perusahaan baru mulai bekerja. Bahkan jika game itu dikembangkan tahun lalu, pada dasarnya harus online pada bulan Maret."
"Ai, ini sangat membosankan. Sekarang siklus pengembangan game yang bagus terlalu lama."
"Oh, siapa yang membaca Paragon 3 di Tahun Baru Imlek?"
"Kamu salah, kamu harus bertanya siapa yang tidak menontonnya. Siapa yang tidak menonton produksi besar yang luar biasa ini?"
"Ya, box office film ini sudah mencapai US$101000000000 juta, dan diperkirakan harus naik nanti. Haruskah orang-orang yang menyukai subjek ini menontonnya?"
"Tapi jahat juga, kenapa filmnya bisa populer di tanah air, dan gamenya tidak? Game "Paragon" memasuki pasar domestik dengan ambisius dua tahun lalu, dan hasilnya segera GG."
"Masalah gameplay, gameplay orang asing tidak memenuhi selera orang Cina."
"Saya sangat suka tema ini, sayang sekali tidak ada permainan yang bagus."
"Di lantai atas, rekomendasikan Warcraft."
"Itu permainan RTS. Saya cacat. Saya tidak bisa memainkannya."
"Ada juga peta yang bukan RTS di "Warcraft". Anda dapat mencari "Tanah Suci"."
""Tanah Suci"? Bukankah itu novel fantasi Barat yang lain?"
"Ya, ada peta RPG ini di "Warcraft", yang setara dengan peta penggemar, Anda pergi bermain, saya merasa cukup menyenangkan."
"Oke, biarkan aku mencoba."
Apa yang membuat banyak orang tidak menyangka adalah bahwa film sulap asing "Paragon 3" dalam file Tahun Baru Imlek telah membawa gelombang antusiasme, membuat peta RPG "Tanah Suci" dari "Warcraft" juga sangat populer. Segenggam.
Di situs web resmi, Raiders of "Sacred Land" telah meningkat secara signifikan, dan ada beberapa ribu orang yang memainkan gambar ini secara bersamaan.
Sebenarnya hal ini wajar saja, karena di dunia paralel, tema fantasi Barat berada dalam situasi yang sangat canggung di China.
Ada banyak mahakarya di Eropa dan Amerika, tetapi sebagian besar tidak sejalan dengan kebiasaan bermain pemain domestik. Tanpa adanya game dunia seperti “World of Warcraft” sebelumnya, sulit untuk membuka pasar game domestik.
Pabrikan game domestik, meskipun menjernihkan selera para pemain di Negara Bagian Chu, sulit untuk membuat game fantasi Barat yang otentik, sering kali mengungkapkan barang tiruan yang kuat, dan para pemain tidak membelinya.
Oleh karena itu, produsen game domestik sebagian besar masih melakukan Xianxia dan topik fantasi, dan memiliki sedikit minat pada fantasi Barat.
Akibatnya, sulit bagi pemain domestik untuk memainkan game fantasi Barat yang sesuai dengan selera mereka, dan justru karena itulah Warcraft dapat menembak dengan sangat cepat.
Tapi bagaimanapun juga, "Warcraft" adalah game RTS, tidak seperti game RPG yang bisa memakan sebagian besar pemain.
KAMU SEDANG MEMBACA
Almighty Game Designer
FanfictionRAW terjemahan google translate Desainer game Chen Mo melintasi dunia paralel di mana pohon teknologi terdistorsi, dan menumbangkan kisah lingkaran game dengan satu game demi game. "Sejauh filosofi desain game pada zaman ini, jika saya tidak menggan...