Rencana keseluruhan "Diablo" secara kasar dapat dibagi menjadi 3 aspek.
Plot dan perencanaan garis misi: Bagian ini terutama untuk membuat daftar seluruh kerangka plot, dan mengatur setiap alur cerita pada saat yang sama, sehingga pemain dapat dengan lancar mengalami keseluruhan cerita plot.
Pengaturan peta dan level: Bagian ini didasarkan pada plot, adegan dalam plot diproduksi, adegan tema setiap adegan berbeda, model, stiker, dll. yang digunakan tidak memiliki kesamaan satu sama lain.
Selain itu, fitur utama "Diablo" adalah peta acak. Setiap kali pemain memasuki adegan pertempuran yang sama, posisi berbagai elemen adegan didistribusikan secara acak. Elemen seperti pintu masuk Kota Bawah Tanah dan altar dihasilkan secara acak setiap kali. Biarkan penjelajahan menjadi salah satu kesenangan penting dari seri Diablo.
Sistem pertarungan karakter dan tipe monster: Bagian ini terutama untuk merencanakan keterampilan bertarung karakter yang dikendalikan oleh pemain, serta karakteristik setiap monster level, sehingga seluruh sistem pertarungan lebih berlimpah.
Setelah ketiga bagian ini selesai, sisanya adalah detail, yang dapat ditingkatkan secara bertahap.
Selain itu, perubahan Chen Mo ke "Diablo 3" terutama berfokus pada gaya seni dan gameplay.
Dalam hal gaya seni, Chen Mo mempertimbangkan untuk menggunakan kode jahat, gaya gelap dan aneh, horor dan darah saat mengatur konsep konsep, yang membuat orang merasa tumpul dan tertekan saat melihat gambarnya.
Dalam hal gameplay, rasa krisis pemain juga sangat meningkat.
Pertama, kurangi atribut pemain dan tingkatkan kerusakan pada keterampilan BOSS utama, memungkinkan pemain menghadapi lebih banyak bahaya saat menghadapi kelompok besar monster dan pertempuran bos, dan meningkatkan kemungkinan kegagalan seluruh permainan.
Faktanya, bagian yang paling tidak masuk akal dari "Diablo 3" adalah bahwa ekspansi numerik di periode selanjutnya, BOSS pada dasarnya sulit untuk menimbulkan ancaman bagi pemain, menghindari keterampilan utama tanpa membahayakan.
Monster elit itulah yang benar-benar menimbulkan ancaman besar bagi pemain, tetapi cara untuk mengalahkan monster elit bukanlah melalui penentuan posisi dan operasi, tetapi sepenuhnya melalui peralatan (penumpukan semua resistensi elemen), yang sangat melemahkan ketegangan seluruh permainan.
Oleh karena itu, Chen Mo mempertimbangkan pengurangan yang tepat dari masalah ekspansi numerik di "Diablo 3" untuk membuat pemain bermain lebih hati-hati.
Kedua, melanjutkan desain "Diablo 2" tentang bidang penglihatan, jangkauan visual pemain berkurang, dan lebih mungkin untuk tiba-tiba menghadapi musuh yang kuat di luar bidang penglihatan, terutama di gua yang gelap, perasaan ini lebih intens.
Ketiga, untuk beberapa desain adegan, lihat desain "Diablo 3".
Jika Anda memilih antarmuka karakter, latar belakang "Diablo 2" adalah kota yang gelap dan gelap. Karakter pahlawan tersembunyi dalam kegelapan. Siapa pun yang Anda pilih akan berjalan dari bayangan ke api unggun. Hanya dengan begitu Anda dapat melihat penampilannya.
"Diablo 3" adalah memilih karakter dalam adegan cahaya bulan yang cerah, suasana ini telah sangat berkurang.
Chen Mo juga mempertimbangkan untuk mengganti semua fungsi dan adegan yang sangat tidak sesuai dengan gaya "Diablo 2".
Keempat, dari segi narasi permainan dan mobilisasi emosi pemain, juga mengikuti gaya konsisten "Diablo 4".
"Diablo 2" bisa disebut Peringkat Grandmaster dalam hal emosi pemain. Mengambil tindakan pertama sebagai contoh, seluruh proses permainan adalah siklus lengkap keselamatan-bahaya-ketegangan-kecemasan-depresi-ledakan-relaksasi, dan emosi pemain selalu dikuasai. tepat.
KAMU SEDANG MEMBACA
Almighty Game Designer
FanfictionRAW terjemahan google translate Desainer game Chen Mo melintasi dunia paralel di mana pohon teknologi terdistorsi, dan menumbangkan kisah lingkaran game dengan satu game demi game. "Sejauh filosofi desain game pada zaman ini, jika saya tidak menggan...