AGD 185

72 11 0
                                    

Zou Zhuo bertanya: "Wow, Manajer Toko, Anda baru saja kembali dan Anda akan mulai bekerja, yang terlalu berdedikasi! Dengan kata lain, dapatkah Anda memberi saya petunjuk, jenis permainan apa?"

Chen Mo tertawa: "Jangan khawatir, saya akan memeriksanya secara online untuk melihat apakah jenis ini dapat dilakukan."

Zou Zhuo mengangguk: "Halo, game dari Manajer Toko benar-benar dapat dipercaya!"

……

Chen Mo secara kasar memeriksa status RPG yang berdiri sendiri di PC Game Client dan VRClient Game.

Secara sederhana, MMORPG masih menjadi genre game yang dominan di dalam dan luar negeri. Kelebihan MMORPG terlalu banyak. Keuntungan yang paling menonjol adalah interaksi antara sejumlah besar pemain, yang dapat sangat memperpanjang umur game dan meningkatkan pendapatan game.

Ada juga game RPG tradisional yang berdiri sendiri, tetapi perhatian yang diperoleh tidak sebaik sebelumnya, dan pekerjaan yang baik secara alami menjadi semakin berkurang.

Ini dapat dianggap sebagai salah satu kesalahpahaman di Dunia ini. Penekanan berlebihan pada MMORPG telah membawa serangkaian reaksi berantai.

Game role-playing multipemain skala besar ini semuanya mengambil perspektif pertama, dan gaya seninya relatif cerah.

Hal ini terutama disebabkan oleh fakta bahwa perspektif pertama membuat rasa substitusi pemain lebih kuat dan lebih mudah untuk diintegrasikan ke dalam dunia game. Gaya seni yang cerah memastikan bahwa pemain tidak akan merasa tertekan dan membosankan ketika tenggelam di Dunia ini untuk waktu yang lama.

Tetapi masalah yang disebabkan oleh ini adalah bahwa dalam kasus perspektif pertama, informasi yang diperoleh pemain sangat terbatas, bidang pandang akan terhalang, dan tidak dapat mengatasi dengan baik kelompok monster skala besar.

Di banyak MMORPG, pemain bertarung dalam kelompok, dan sudah ada banyak orang. Jika ada terlalu banyak monster, seluruh gambar akan menjadi sangat berantakan. Layar PC tidak bisa membedakan siapa itu siapa, dan informasinya sangat berlebihan.

Efeknya di VRPlatform akan jauh lebih baik, tetapi sebagian besar game di VRPlatform pertama kali ditransplantasikan setelah berhasil di PCPlatform, jadi kurang lebih masih menggunakan pengaturan di PC.

Berbagai alasan telah menyebabkan fakta bahwa permainan "pertanian, pertanian, pertanian" di dunia ini sangat langka.

Oleh karena itu, popularitas peta RPG di Warcraft justru karena ini. Pemain masih menyukai perasaan keren "memotong melon dan mengiris sayuran", tetapi pemain sendiri sama sekali tidak menyadari panggilan ini Tidak begitu kuat, sehingga banyak pengembang game tidak memperhatikan.

Tentu saja, meskipun Anda menyadarinya, Anda mungkin tidak dapat melakukannya dengan baik, karena permainan "bertani, bertani, bertani" tampaknya sederhana, sebenarnya ada banyak pintu. Jika konsep desainnya salah, pemain akan segera bosan setelah memainkannya.

Tepatnya, Chen Mo memiliki game "farm, farm, farm" yang sangat bagus di sini, yang dapat digunakan sebagai pekerjaan transisi untuk berubah menjadi game RPG dan mengisi kekosongan di Dunia ini.

Datang ke meja depan, Chen Mo membuka laptopnya dan mulai menulis konsep konsep desain "Diablo".

Bagi Chen Mo sendiri, pengembangan "Diablo" lebih sulit daripada "Warcraft". "Diablo" yang dia kembangkan harus mencapai level kehidupan sebelumnya "Diablo 3" dalam semua aspek, sehingga jumlah sumber daya lebih tinggi daripada "Warcraft". banyak.

Sebagian besar peta level di "Warcraft" dapat dibuat langsung dengan editor peta, tetapi Diablo tidak layak. Peta gelap dihasilkan secara dinamis dan elemennya sangat kaya, yang merupakan tantangan bagi Chen Mo.

"Diablo" adalah produk transisi yang bagus. Chen Mo belum pernah melakukan game RPG sebelumnya, dan risiko memulai MMORPG agak besar.

Selain itu, bahkan di kehidupan sebelumnya, gaya, gameplay, dan tema "Diablo" unik, ada banyak game "gelap", tetapi tidak ada game yang bisa melampauinya dalam arti sebenarnya.

Itu selalu menjadi salah satu perwakilan paling khas dari permainan "pertanian, pertanian, pertanian".

Setelah itu, pertanyaan tentang generasi mana yang harus dilakukan.

"Diablo 1" terlalu tua, dan desain gameplay pada waktu itu relatif monoton, sehingga tidak dipertimbangkan.

"Diablo 2" dianggap sebagai klasik abadi, dan memang telah menciptakan jenis angin gelap, yang telah menarik banyak game untuk mengikutinya. Dan suasana dan gameplay "Diablo 2" paling sesuai dengan tema "Dark".

Namun, "Diablo 2" agak tua. Meskipun banyak konsep desain masih terlihat ketinggalan zaman, sistem pertarungan, operasi antarmuka, kinerja seni, dan aspek lainnya telah sedikit ketinggalan zaman.

"Diablo 3" masih merupakan karya yang sangat sukses, tetapi untuk pemain senior dari seri Diablo, banyak orang merasa bahwa itu belum mencapai level klasik "Diablo 2". Meskipun kualitas gambar telah meningkat pesat, tetapi sampai batas tertentu Inti dari seri gelap hilang.

Sejauh menyangkut tingkat desain Chen Mo saat ini, tidak ada masalah dengan melakukan "Diablo 2" atau "Diablo 3", dan tingkat seni dan kualitas permainan dapat sepenuhnya mencapai tingkat "Diablo 3", jadi satu-satunya hal yang perlu dipertimbangkan adalah suasana dan gameplay. 2 aspek.

Chen Mo memikirkannya dan memutuskan untuk menggunakan "Diablo 3" sebagai dasar, terus menggunakan pengaturan pandangan dunia, cerita plot dan gaya seni, dan pada saat yang sama membuat reset skala kecil, menyesuaikan beberapa gameplay, menyempurnakan gaya seni untuk membuatnya secara keseluruhan Gaya lebih condong ke "Diablo 2".

Faktanya, alasan mengapa penggantian "Diablo 3" memburuk terutama terletak pada gaya seni dan gameplay.

Dalam "Diablo 2", ruang bawah tanah yang gelap, monster yang bengkok, noda darah yang tersebar, dan anggota tubuh yang robek semuanya menciptakan suasana yang menakutkan, dan bahkan penglihatan akan dibatasi sampai batas tertentu, sehingga pemain waspada dan kooperatif Dengan efek suara musik , saya selalu tenggelam dalam suasana yang sangat menyedihkan.

Namun, "Diablo 3" meninggalkan gaya seni ini sampai batas tertentu, mungkin secara tidak sadar, itu indah, tetapi beberapa kehilangan nada suram, aneh, dan menakutkan.

Pada saat yang sama, "Diablo 3" relatif mudah pada tingkat kesulitan. Tanpa meningkatkan kesulitan secara artifisial, sebagian besar pemain dapat melewatinya dengan lancar. Rasa krisis ketika menantang BOSS yang kuat sangat melemah, dan rasa kemenangan atas BOSS kurang. Terlalu.

Bagi Chen Mo, yang akan dia lakukan adalah game "gelap" yang orisinal, karena hanya dengan menciptakan suasana ini, dapatkah game "bertani, bertani, bertani" ini menjadi lebih menarik, biarkan pemain bertahan lama. Mainkan alih-alih muntah dalam satu atau dua bulan.

Tentu saja ada beberapa kendala dalam pembuatan game ini.

Kendala terbesar adalah masalah audit.

Jika faktor kekerasan berdarah di "Diablo" ditempatkan di kehidupan sebelumnya, sulit untuk melewati ulasan dengan benar. "Diablo 3" juga sempat diulas cukup lama sebelum akhirnya dirilis.

Namun, di dunia paralel, gim ini relatif toleran terhadap kekerasan berdarah, dan gim ini dapat lulus peninjauan, tetapi tidak dapat digunakan untuk anak di bawah umur. Selain itu, Chen Mo sekarang menjadi Anggota Komite Kehormatan dan memiliki beberapa hubungan dengan Komite Pengawas Game, sehingga akan memiliki keuntungan tertentu dalam ulasan game.

Pertama-tama tulis konsep konsep game, dan komunikasikan dengan departemen peninjau Komite Pengawas Game terlebih dahulu. Seharusnya tidak menjadi masalah untuk lulus ulasan.

Langkah selanjutnya adalah mengikuti secara kasar ide desain dan merencanakan semua aspek permainan.

Almighty Game DesignerTempat cerita menjadi hidup. Temukan sekarang