[MASIH PROSES REVISI | MAAF APA BILA ADA KESALAHAN DALAM PENULISAN KATA, TANDA BACA, ATAU HURUF KAPITAL]
Mitha Aprilia, seorang siswi SMK berjurusan Akuntansi. Baginya Akuntansi itu istimewa, perlu keseimbangan untuk benar. Gadis pencinta bunga Mawa...
"Iya, Om. Sama-sama," balas Faiz sembari tersenyum.
"Hai, Om."
"Halo, Nisa." balasnya dengan ramah.
"Eh iya! Raka? Ini kak Faiz. Kak Faiz ini Raka."
"Faiz."
"Raka." Mereka saling menjabat tangannya masing-masing.
"Kamu?"
"Ehh, lo masih inget? Emm, gue minta maaf ya? Gue gak sengaja sumpah!" ucap Burhan
"Ehh, iya ini buat lo dari Raka," sambungnya.
"Gak usah repot-repot sih," balas Mitha.
"Udah terima aja," pinta Raka.
"Makasih yah," balas Mitha.
"Iya gapapa, dulu Raka udah pernah minta maaf atas nama kamu," ucap Mitha.
"Makasih ya," balas Burhan.
Faiz yang menyaksikan sikap Mitha kepada Raka yang tampak akrab pun agak sedikit keki dengan kejadian ini. Namun, dia tidak bisa berbuat apa-apa selain hanya diam. Raka meminta Ibnu dan Nizar untuk berkenalan dengan Mitha. Dan mereka menurut. Begitu sebaliknya, Mitha meminta Faiz dan Nisa untuk berkenalan dengan Raka dan kawan-kawan.
"Ehh, iya om." Raka terlonjak kaget, kenapa harus dirinya? Kenapa bukan Nisa atau yang lain?
"Yaudah, Om titip Mitha ya?"
"Siap, Om!" balas Mereka serentak.
Setelah kepergian papah Mitha, suasana hening tiba-tiba, mungkin rasa canggung yang menyerang karena baru pertama kali ketemu dan berkenalan.
"Canggung banget sih!" ucap Burhan tiba-tiba. Reflek semua orang menoleh ke arah burhan.
"Gimana kalo kita maen Qna? Biar gak canggung gitu?"
Semua saling melirik satu sama lain.
"Woyy! Gimana? Setuju gak?"
"Gue sih oke, biar kita saling kenal," ucap Ibnu.
"Boleh deh," balas Mitha.
"Noh! Mitha aja setuju masa kalian kagak?"
"Iya dah iya," ucap Nizar.
"Iz? Rak? Nis?"
"Iya oke!" balas mereka serentak.
"Nah gitu dong!" seru Burhan
"Jadi peraturannya gini, nanti kita bakal hompimpa. Eh kalian tau apa itu hompimpa kan?"
"Taulah!"
Hompimpa atau hompimpah adalah sebuah cara untuk menentukan siapa yang menang dan kalah dengan menggunakan telapak tangan yang dilakukan oleh minimal tiga peserta. Biasanya hompimpa digunakan oleh anak-anak untuk menentukan giliran dalam sebuah permainan.
Secara bersama-sama, peserta mengucapkan kata hom-pim-pa. Ketika mengucapkan suku kata terakhir (pa), masing-masing peserta memperlihatkan salah satu telapak tangan dengan bagian dalam telapak tangan menghadap ke bawah atau ke atas.
Para pemain yang menghadap ke arah yang sama dengan jumlah sedikit akan keluar meninggalkan permainan, biasanya dianggap menang. Proses itu dilakukan berulang-ulang hingga hanya terdapat dua pemain. Biasanya, mereka melakukan suit untuk menentukan siapa yang keluar permainan.
"Oke, jadi yang menang pertama itu yang kalah, nanti yang kalah akan mendapat pertanyaan, dan yang kalah itu harus jawab, kalo nggak bakal kita hukum."
"Wah berat nih," ucap Nizar.
"Enggaklah cuma gitu doang, asal nanya nya jangan aneh-aneh," tutur Nisa.