AGD 210

66 7 0
                                    

Untuk game "Don't Starve", ada banyak poin yang menarik pemain, tetapi dalam analisis terakhir, kekuatan pendorong aslinya adalah "survival".

Dalam hierarki kebutuhan Maslow, kebutuhan dibagi menjadi lima kategori, yaitu: kebutuhan fisiologis, kebutuhan keamanan, cinta dan rasa memiliki, rasa hormat, dan aktualisasi diri.

Kelima persyaratan ini membentuk struktur piramida, dengan level terendah adalah persyaratan fisiologis dan level tertinggi adalah persyaratan pemenuhan diri.

Kebutuhan yang lebih junior lebih mudah untuk dicapai, tetapi juga yang paling penting dan mendesak.

Dengan kata lain, jika seseorang kekurangan makanan, keamanan dan rasa hormat pada saat yang sama, secara umum, permintaannya akan makanan harus menjadi yang terkuat. Sebagai perbandingan, keamanan dan rasa hormat tidak begitu penting.

Oleh karena itu, orang akan mengambil risiko dalam kelaparan ekstrim, melawan binatang buas besar (meninggalkan keselamatan), atau tunduk pada kekuasaan (meninggalkan martabat).

Hirarki kebutuhan Maslow banyak digunakan di berbagai bidang, tidak terkecuali bidang permainan.

Banyak Desainer Game menggunakan teori ini untuk membangun hierarki permintaan Maslow yang lengkap dalam game, yang digunakan untuk mendorong pemain mengejar data yang tidak nyata dalam game, dan kecanduan ini tidak dapat melepaskan diri.

Untuk memberikan contoh sederhana, beberapa game dengan "menjual kekuatan pertempuran" sebagai nilai jual inti adalah untuk menyoroti keamanan dan menghormati kedua kebutuhan ini.

Untuk pemain yang lebih lemah, ia selalu memiliki risiko dibunuh oleh pembangkit tenaga listrik yang lebih besar dalam game ini, sehingga ia merasakan rasa tidak aman yang kuat, yang akan mendorongnya untuk menghabiskan lebih banyak uang atau Waktu lebih kuat dalam permainan untuk menjaga keselamatan Anda sendiri. .

Setelah pemain yang lebih kuat memiliki atribut keamanan, mereka akan beralih ke rasa hormat dan aktualisasi diri, seperti berjuang untuk raja, mendirikan Guild besar, dan memimpin adik-adik untuk berpartisipasi dalam perang nasional, untuk rasa virtual ini. kehormatan Dan Hao melempar 1000 emas.

Secara umum, beberapa game dapat menggunakan tingkat "kebutuhan fisiologis" karena gameplay ini relatif rumit untuk dilakukan, terutama karena mekanisme banyak game tidak didukung.

Padahal, kebutuhan fisiologis manusia sangat sederhana, tidak lebih dari makanan, air, kesehatan, reproduksi, dll. Namun, dalam permainan umum, karakter umumnya tidak boleh berkeliaran mencari makanan dan air, dan tidak ada konsep nilai kelaparan. , karena konten game terbatas, dan ada banyak konten yang lebih layak untuk pengalaman pemain.

"Jangan Kelaparan" adalah pemahaman yang baik dari titik buta ini, untuk menunjukkan tema "bertahan hidup".

Apalagi, "Don't Starve" bukan hanya permainan sederhana. Jika Anda menggali jauh ke dalam konotasi spiritualnya, Anda akan menemukan bahwa itu sebenarnya memiliki kedalaman yang tidak dimiliki beberapa mahakarya.

Tidak seperti banyak protagonis dengan misi besar, keberadaan Wilson adalah keberadaan itu sendiri, dia tidak perlu menyelamatkan Dunia ini, juga tidak perlu menyelamatkan orang lain, satu-satunya tujuannya adalah untuk hidup dengan baik, dalam "Jangan Kelaparan" Semuanya dilakukan di dunia adalah untuk tujuan yang paling mendasar: untuk hidup lebih baik.

"Don't Starve" adalah gim yang sangat bergaya dengan inti pemikiran yang sangat matang.

Dunia "Jangan Kelaparan" bukanlah latar belakang sejarah yang diketahui, bahkan Dunia ini penuh dengan beberapa pengaturan yang benar-benar di luar kenyataan. Seluruh gaya dan musiknya penuh dengan humor hitam, tetapi ketika dihadapkan dengan kematian, itu sangat nyata.

Rasa koeksistensi absurditas dan realitas ini berjalan melalui seluruh permainan "Jangan Kelaparan", termasuk pengaturan koeksistensi teknologi dan sihir dalam permainan, yang juga sangat memperkuat perasaan ini.

Mesin aktif, pigmen yang dihuni, batu nisan di hutan, sisa-sisa Senior, monster menakutkan ... Semua jenis pengaturan yang bijaksana dan menakutkan tampaknya tidak saling mempengaruhi pada pandangan pertama, tetapi ada 1000 10.000 tautan di belakang mereka.

Seluruh latar belakang dunia sangat menyatu, membentuk dunia realisme sihir yang unik dan tak tertandingi.

Daya tahan "Don't Starve" berasal dari pengaturannya yang kaya. Ini terlihat seperti game 2D sederhana, tetapi kemampuan bermain yang sebenarnya jauh lebih kaya daripada beberapa mahakarya.

Jenis monster sangat kompleks. Setiap monster dapat menyediakan makanan dan sumber daya yang unik. Protagonis dapat menggunakan sistem konstruksi yang kaya untuk membuat api, pemanggang barbekyu, pot, perangkap dan sebagainya.

Selain itu, protagonis juga memiliki banyak tindakan interaktif, seperti pengumpulan tangan kosong, penebangan, penggalian, penerangan, penanaman, dll., semua alat peraga, termasuk permukaan itu sendiri dapat berinteraksi, dan alat peraga yang berharga itu juga dapat digunakan secara langsung sebagai bahan bakar pada saat-saat kritis.

Ada juga berbagai cara untuk mendapatkan sumber daya. Jika pemain ingin mendapatkan kulit babi, mereka dapat pergi ke depan dengan pigmen, mereka juga dapat mencari gubuk dan altar pigmen yang ditinggalkan untuk mencari bahan, atau mereka dapat menanam telur laba-laba di sebelah desa pigmen. Menunggu laba-laba dan babi menyiksa, mereka duduk dan mengumpulkan keuntungan memancing.

Ketika pemain telah mencapai sesuatu, kehilangan minat dalam mode bertahan hidup, dan kebutuhan untuk bertahan hidup tidak cukup untuk merangsang pemain untuk melanjutkan permainan, pemain juga akan menemukan mode petualangan dan memulai tantangan baru.

Selain itu, ini adalah permainan yang sangat kejam. Dalam menghadapi kelangsungan hidup, kelalaian apa pun dapat menyebabkan konsekuensi yang tidak dapat diperbaiki.

Namun karena ini, makna bertahan hidup itu sendiri menjadi lebih berharga. Saya menemukan sebuah kampung babi yang penuh dengan wortel dan buah beri saat perut keroncongan karena lapar. Momen ini akan sangat indah.

Setelah memainkan "Don't Starve", banyak pemain akan menyadari betapa bahagianya menjadi "penuh".

Karena alasan inilah "Don't Starve" tidak hanya menarik pemain pemula yang tertarik dengan permainan bertahan hidup, tetapi juga mempertahankan pemain hardcore itu untuk waktu yang lama. Bahkan ada banyak orang yang bersikeras memainkan game ini selama beberapa tahun. Jangan merasa membosankan.

Karena setiap perjalanan "Don't Starve" tidak akan memiliki kesamaan satu sama lain.

Dan, seperti banyak game sandbox, mod adalah pesona abadi "Don't Starve".

Terlepas dari DLC yang dikembangkan secara resmi, mod yang dibuat oleh pemain sendiri juga menghadirkan banyak kesenangan untuk game ini.

Dari segi mod karakter, ada karakter One Piece seperti Sauron (bawa pisau sendiri, bisa tebang pohon, Luchi, semua peta selalu hitam), Ace (bawa Bola Api sendiri, kembali ke nilai spiritual di sebelah api). ), dll.; Mod dukungan, Ada nilai tampilan, geometri arsitektur; mod fungsional, tenda permanen, ransel diperpanjang ...

Selain itu, ada mod super besar, seperti Dark Hero. Satu mod sudah cukup bagi banyak pemain untuk bermain di paruh pertama tahun ini. Super-mod ini hampir setara dengan game baru.

Tentu saja, Chen Mo hanya memilih beberapa mod yang umum digunakan yang tidak memengaruhi keseimbangan. Mod lainnya diserahkan kepada para pemain untuk dikembangkan.

Inilah yang terjadi pada game sandbox, dan potensi penuh dari game ini hanya akan benar-benar berkembang jika para pemainnya berpartisipasi penuh.

Almighty Game Designer (2)Tempat cerita menjadi hidup. Temukan sekarang