Telah diputuskan untuk melakukan "League of Legends", tetapi bagaimana melakukannya perlu dipertimbangkan dengan cermat.
Sebenarnya, "League of Legends" adalah permainan yang sangat sukses secara komersial, tetapi dalam hal keseimbangan dan persaingan, ada beberapa kekurangan untuk meningkatkan komersialitas.
Ini telah populer selama beberapa tahun, mengandalkan pembaruan versi yang terus-menerus, menggunakan perubahan yang sering terjadi untuk terus membawa perasaan baru kepada pemain, sehingga menipiskan ketidakseimbangan permainan itu sendiri hingga batas terbesar.
Terlepas dari apakah metode ini merupakan solusi optimal untuk saat ini, setidaknya dapat menyelesaikan masalah dengan baik.
Biarkan pemain memainkan pahlawan baru yang kuat setiap kali versi diperbarui, untuk bersenang-senang yang berbeda.
Dalam pandangan Chen Mo, alasan mengapa "League of Legends" sebelumnya mengambil rute ini sangat rumit, tetapi alasan yang paling kritis tidak lebih dari dua. Salah satunya adalah posisi dari game itu sendiri, dan yang lainnya adalah perusahaan R&D dan perusahaan yang beroperasi Karakteristik perusahaan.
Dari segi positioning, "League of Legends" adalah permainan dengan tujuan akhir menambang, memperluas, dan menyatukan pasar, mencoba mengurangi kesulitan memulai (bahkan dengan mengorbankan keseimbangan permainan itu sendiri) untuk tujuan ini.
Oleh karena itu, strategi operasi tindak lanjut dan pembaruan versi pasti akan melanjutkan tujuan ini, yang telah ditentukan sejak awal dan berada di jalur yang sama.
Karakteristik perusahaan berarti bahwa perusahaan terkemuka bukanlah perusahaan besar dengan uang besar pada awalnya, tetapi juga berkembang perlahan dengan permainan "League of Legends". Ini membuka pasar, mengembangkan permainan, dan membutuhkannya di mana-mana. Uang, jadi harus juga mempertimbangkan kemampuan game dari segi pendapatan.
Ini adalah alasan yang sama mengapa Chen Mo harus melakukan beberapa permainan emas kripton di awal.
Untuk operator, saya tidak akan menjelaskannya, semua orang tahu apakah itu suka menghasilkan uang atau tidak.
Tentu saja, setelah kesuksesan besar "League of Legends" dan tinju tidak buruk untuk uang, semakin banyak pertimbangan transformasi, seperti membatalkan batas atas level, membatalkan sistem rune, dan sebagainya.
Bahkan dianggap sepenuhnya menghapus biaya yang dibebankan oleh para pemain untuk permainan "League of Legends", dan menggunakan berbagai acara dan lingkungan sebagai poin keuntungan (seperti olahraga tradisional). Ada beberapa versi utama "League of Legends" di kehidupan Chen Mo sebelumnya, dan setiap perubahan besar akan membuat keseluruhan permainan menjadi perubahan besar, versi mana yang harus dibuat masih perlu dipertimbangkan dengan cermat. ...... Di studionya sendiri, Chen Mo mulai menulis konsep konsep desain "League of Legends". Draft konsep ini mungkin adalah yang paling lama dia tulis.Meskipun dia sudah familiar dengan sebagian besar konten dari game "League of Legends", dia harus berpikir dua kali untuk memilih beberapa isu kunci. Poin paling kritis adalah seperti apa bentuk akhir dari game ini. Dalam hal tujuan, Chen Mo sekarang sangat konsisten dengan perusahaan pesaing sebelumnya. Yang dia inginkan sekarang adalah game MOBA dengan kesulitan yang sangat rendah untuk memulai, menjadi game eksplosif yang fenomenal dan mendominasi game PC untuk waktu yang lama. Market, dan memotong ruang hidup untuk game MOBA lain yang mungkin muncul. Oleh karena itu, "League of Legends" yang akan dilakukan Chen Mo juga harus menjadi permainan yang relatif sederhana. Jika dibuat rumit, mungkin akan membuat game MOBA lebih sederhana untuk merebut pasar dan gagal mencapai efek dominasi penuh. Kedua, sejauh mana permainan ini harus kompetitif dan seimbang? Sistem talent dan rune dikritik di awal kelahiran "League of Legends" di kehidupan sebelumnya. Secara khusus, sistem rune membuat game ini menjadi game yang tidak adil sampai batas tertentu, karena memungkinkan pemain dari durasi game yang berbeda untuk memasuki game yang sama dengan perbedaan kekuatan tempur. Tentu saja, sistem rune memiliki arti, seperti: 1. Memberikan pemain rasa pertumbuhan dan pengejaran jangka panjang. 2. Cocokkan rune yang berbeda untuk pahlawan yang berbeda untuk menciptakan berbagai gameplay. 3. Menghasilkan uang.
Namun belakangan, Riot juga membatalkan desain rune saat revisi.
Keputusan Chen Mo adalah bahwa dalam versi pertama "League of Legends", talenta harus dipertahankan dan rune harus dipotong.
Batas level pemain masih 30, tetapi semua talenta akan dibuka dalam 10. Dengan kata lain, selama pemain berusaha sedikit untuk mencapai level 10, dia tidak akan berbeda dari pemain lain dalam hal atribut.
Cocok dengan ini adalah perubahan dalam konten pendapatan: semua pahlawan gratis, dan semua pendapatan berasal dari skin dan layanan bernilai tambah lainnya yang tidak memengaruhi kekuatan tempur.
Memotong biaya dari rune dan pahlawan pasti akan memiliki dampak tertentu pada kemampuan pendapatan "League of Legends", tetapi Chen Mo sangat jelas bahwa ini memiliki lebih banyak manfaat.
Jadikan "League of Legends" permainan kompetitif yang benar-benar adil, dengan cara ini, profesionalismenya juga akan lebih cepat berada di jalur yang benar.
Alasan mengapa Chen Mo berani melakukan ini adalah karena situasinya saat ini berbeda dengan Riot. Jika Riot memulai dengan angin sakal, maka dia memulai dengan angin yang baik.
Perusahaan kerusuhan harus mempertimbangkan profitabilitas permainan, tetapi Chen Mo tidak menggunakannya.
Chen Mo sekarang memiliki dana penelitian dan pengembangan yang cukup, dan bahkan jika dana penelitian dan pengembangan tidak cukup, dia bisa memulai permainan kripton. Tidak perlu menggunakan "League of Legends" untuk mengumpulkan uang dari pemain.
Dalam enam bulan atau bahkan satu tahun pertama, tidak masalah jika "League of Legends" tidak menghasilkan uang sama sekali. Bagaimanapun, selama Anda dapat menghitung pemain dan membuat prototipe e-sports, maka itu akan sulit untuk menghasilkan uang di masa depan.
Dalam hal lain, Chen Mo mempertimbangkan untuk mengikuti kerangka besar "League of Legends" pada periode S3 dan membuat beberapa penyesuaian.
S1 dan S2 dari "League of Legends" setara dengan periode awal pembuatan dan pengembangan.Untuk S3, UU membaca www.uukanshu. Com telah benar-benar membentuk gayanya sendiri dan memiliki berbagai pengaruh di seluruh dunia.
Apalagi sejak musim ketiga, sejumlah besar hero dengan karakteristik LOL mulai bermunculan di "League of Legends", seperti: Jess, Zyra, Moonlight, Rengar, Dark Head, Kazk, Spider Queen, Robbery, Thresh, Zach dan sebagainya di. Hero-hero ini semua adalah tipikal hero yang mempertimbangkan baik mekanisme hero maupun operabilitasnya. Justru karena hero-hero yang sangat mumpuni inilah "League of Legends" memiliki vitalitas yang kuat, dan memiliki ledakan yang komplit di periode S3. , Dan akhirnya memantapkan posisi dominan.
Jika pahlawan seperti Amumu, Manusia Batu, dan Galen dengan operasi yang relatif sederhana adalah landasan "League of Legends", maka pahlawan "Sima" yang dapat ditampilkan ini adalah wajah dari "League of Legends".
Pahlawan luar biasa inilah yang membuat game ini melayani sebagian besar pemain dan memiliki vitalitas yang tahan lama.
Tentu saja, "League of Legends" yang akan dilakukan Chen Mo pasti berbeda dari versi sebelumnya.
Chen Mo bahkan mempertimbangkan penyesuaian komprehensif dari seluruh sistem keseimbangan numerik "League of Legends", sehingga sebagian besar pahlawan dapat berguna dan membuat seluruh permainan lebih beragam.
Catatan:
Dari chapter 272 terjemahan di website yang berbeda
KAMU SEDANG MEMBACA
Almighty Game Designer (2)
RandomPerancang game Chen Mo melintasi dunia paralel di mana pohon teknologi terdistorsi, dan menumbangkan kisah lingkaran game dengan satu game demi satu. "Sejauh menyangkut filosofi desain game era ini, jika saya tidak menutup seluruh industri game untu...