AGD 346

38 6 0
                                    

Tanpa sistem pengisian dan peralatan, pemain benar-benar santai saat laning, mereka hanya perlu terus menerus mengkonsumsi darah lawan. Tapi ini juga membuat laning menjadi hal yang tidak berarti.

Karena pada level yang sama, laning Anda tidak dapat membangun keuntungan, dan Anda memakan lawan setiap saat, tetapi itu tidak cukup untuk membuat bola salju, dan Anda tidak bisa mendapatkan keuntungan apa pun dari membuat pisau.

Mungkin lawan tiba-tiba membunuhmu setelah mencapai level tertentu.

Anda menekannya selama sepuluh menit pertama, tetapi setelah sepuluh menit, Anda tiba-tiba tidak bisa mengalahkannya.Situasi ini sangat mengecewakan.

Desain mekanisme looting map juga gagal.

Meskipun desain ini sangat memudahkan pemula untuk memulai permainan, selama mereka mengikuti mekanisme peta, itu juga membuat permainan kehilangan ruang untuk pilihan.

Dalam "League of Legends", Anda dapat melawan angin untuk memulai sebuah grup, Anda dapat mengikuti garis, Anda dapat mematuhinya.Pilihan ini sendiri adalah semacam strategi dan semacam kesenangan.

Namun dalam "The Ancient Catastrophe", penyegaran mekanisme peta mempermalukan angin sakal. Tinggalkan itu? Ini setara dengan menyerahkan mekanisme peta kepada orang lain, dan kerugiannya hanya akan lebih besar. Untuk mengelola? Tidak bisa mengalahkannya sama dengan menyerahkan kepala.


Apalagi selama mekanisme peta digunakan, lima orang harus bermain bersama. Jika Anda pergi ke empat dan pihak lain pergi ke lima, Anda akan dipukuli satu lawan empat. Bisa dibayangkan pemain yang tidak pergi akan menjadi dipukuli, omelan macam apa.

Tentu saja, apa yang saya bicarakan di sini terutama adalah pengalaman pemain dari putaran low-end. Semua orang akan memainkan putaran high-end. Situasi ini akan berkurang banyak.

Tapi untuk sebuah permainan, pengalaman pemain kelas bawah menentukan kedalaman kolam ikan, dan kedalaman kolam ikan menentukan popularitas permainan.

Data tersembunyi bahkan lebih tidak sempurna disemprotkan oleh para pemain.

Karena semua orang merasa sangat baik tentang diri mereka sendiri, dan data saya sangat bagus, saya pasti tidak punya masalah bermain, jadi jika saya kalah, tanggung jawab siapa?

Jelas empat rekan tim saya terlalu sampah.

Dalam permainan MOBA, setiap orang memiliki pemahaman yang berbeda tentang permainan. Dalam situasi yang sama, beberapa orang berpikir bahwa mereka harus memulai sebuah grup, dan beberapa orang berpikir bahwa mereka harus membosankan.

Dalam banyak kasus, tidak ada perbedaan yang jelas antara benar dan salah dari pemikiran-pemikiran ini.Mereka yang ingin berkembang merasa bahwa membuka sebuah kelompok membuat mereka pergi, dan mereka yang ingin memulai sebuah kelompok merasa bahwa perkembangan lebih lanjut adalah kematian kronis.

Dalam hal ini, setiap orang merasa bahwa ide mereka sendiri benar, dan orang lain konyol, dan mudah untuk diperdebatkan dan disalahgunakan.

"Kenapa kamu tidak datang? Kami akan menang ketika kami datang!"

"Kamu mengirimnya untuk grup!"

Pertengkaran seperti itu bisa dilihat di mana-mana.

Tentu saja, situasi ini juga umum di "League of Legends", tetapi "League of Legends" dapat mengandalkan operasi dan kesadaran untuk membangun keuntungan ekonomi dan menyelesaikan satu lusin lima carry paksa.

Tapi "Bencana Kuno" tidak berhasil.

Untuk memberikan pemain pemula tujuan yang jelas, "The Ancient Catastrophe" sepenuhnya meninggalkan elemen paling menarik dari game MOBA: pilihan, dan sangat melemahkan umpan balik positif dari game itu sendiri.

Almighty Game Designer (2)Tempat cerita menjadi hidup. Temukan sekarang