Meskipun banyak pemain yang menikmatinya, Chen Mo tahu betul bahwa keseluruhan gameplay COG masih penuh celah, dan masih jauh dari menjadi game MOBA yang benar-benar berkualitas.
Di mata pemain biasa, peta ini sangat menarik, tidak seperti game apa pun di pasaran.
Berbagai pahlawan diposisikan secara berbeda dan dapat bekerja sama secara erat.
Hanya perlu memanipulasi hero yang lebih bersahabat dengan pemain pemula.
Kecepatannya relatif cepat, hingga 40 menit per game.
Mempertimbangkan kerja tim dan kepahlawanan individu.
Tentu saja sulit bagi pemain untuk memahami potensi besar di balik permainan ini, mereka hanya samar-samar merasa bahwa permainan ini sangat menyenangkan.
Namun, ini tidak berlaku untuk Chen Mo.
Setelah melihat DOTA dan LOL, dua game MOBA dengan karakteristik berbeda di masa lalu, COG saat ini seperti saringan di mata Chen Mo, penuh lubang dan celah di mana-mana.
Tidak ada posisi yang jelas dalam desain pahlawan, dan keseimbangannya sangat buruk.
Tata letak peta tidak masuk akal, dan area liarnya sempit dan panjang, yang membuatnya mudah untuk menjadi GANK di telepon.
Insentif positif untuk pemain sangat tidak memadai, dan bahkan hadiah khusus dan efek suara untuk membunuh dan multi-pembunuhan tidak tersedia.
Biaya belajarnya mahal.
Sistem peralatan longgar dan terfragmentasi.
Masih ada bayangan kuat dari game RTS dalam operasi, dan pemain lawan yang cacat sangat tidak ramah.
Situasi bola salju terlalu signifikan, dan hanya ada sedikit jungkir balik.
Saat ini, para pemain bermain dengan sangat gembira. Itu semua karena permainan COG baru saja muncul. Semua orang sangat baik. Mereka sangat senang ketika menang, dan mereka merasa kurang frustrasi ketika kalah.
Dalam lingkungan saling mematuk ini, kesenangan COG diperbesar tanpa batas, sehingga terlihat indah.
Namun, bagaimana jika pemain meningkatkan level mereka, memiliki pemahaman permainan yang lebih dalam dan lebih dalam, dan mengembangkan lebih banyak dan lebih banyak rutinitas?
Pemain akan membutuhkan tolok ukur untuk mengukur level mereka, sehingga tangga muncul. Apa yang terjadi ketika semua orang memainkan permainan untuk menang, dan sejumlah besar pemain yang memiliki pemahaman mendalam tentang permainan dan memiliki operasi yang baik berkumpul di tangga hari itu?
Kemudian cacat COG akan diperbesar tanpa batas.
Pada saat itu, seseorang pasti akan menyemprot, tingkat kemenangan ranger gelap terlalu tinggi, dia terlalu kuat, mari kita lemahkan penyihir darah!
Atau semua orang akan mengatakan bahwa pengaturan nilai monster liar Anda terlalu tidak masuk akal, area liar Anda terlalu kecil, permainan ini terlalu lelah untuk dimainkan, dan titik baliknya terlalu sedikit...
Setiap pengaturan kecil yang tidak sempurna akan berubah Menjadi celah di bendungan, dan akhirnya membiarkan permainannya runtuh.
Alasan mengapa Chen Mo tidak mengeluarkan game MOBA dari awal justru karena alasan ini.
Keseimbangan numerik terlalu penting, dan bahkan bisa dikatakan menentukan kehidupan game MOBA. Jika Chen Mo gegabah meluncurkan game MOBA yang tidak sempurna, itu sama saja dengan menyerahkan konsep canggih ini kepada desainer lain. Hasil akhirnya adalah buatan perusahaan besar lainnya permainan MOBA yang lebih baik, dan Chen Mo kehilangan uangnya.
KAMU SEDANG MEMBACA
Almighty Game Designer (2)
RandomPerancang game Chen Mo melintasi dunia paralel di mana pohon teknologi terdistorsi, dan menumbangkan kisah lingkaran game dengan satu game demi satu. "Sejauh menyangkut filosofi desain game era ini, jika saya tidak menutup seluruh industri game untu...