Kembali ke studio, Chen Mo menerima salinan materi internal dari Bai Shunhua.
Ini adalah laporan survei yang ditulis oleh Bai Shunhua setelah mengunjungi negara asing tahun lalu. Ini hanya untuk staf internal MG E-Sports Club. Ini menganalisis status perkembangan industri game saat ini di berbagai negara secara lebih rinci.
Bai Shunhua berulang kali mendesak Chen Mo, lihat saja sendiri hal ini dan jangan katakan pada orang lain.
Identitas Chen Mo cukup istimewa, dia bukan orang di industri e-sports, tetapi sebagai desainer "League of Legends", dia sangat membantu klub e-sports MG, jadi Bai Shunhua dapat dianggap sebagai semacam nikmat.
Namun, dalam pandangan Chen Mo, materi internal ini tidak begitu berharga. Bagaimanapun, klub e-sports asing tidak akan berjalan lama. Selama klub domestik bersedia mengeluarkan uang untuk menyelidiki, materi internal ini dapat ditulis.
Chen Mo melihatnya.
Industri e-sports asing pada dasarnya sama seperti kehidupan sebelumnya. Amerika Serikat, Eropa, dan Korea Selatan telah berkembang dengan baik dan memiliki fondasi yang baik. Ada beberapa klub yang didirikan.
Tentu saja, seperti kehidupan sebelumnya, Korea Selatan di dunia paralel juga menjadi yang terdepan di dunia dalam hal sistem e-sports.
Konsep "terdepan" ini bukan berarti performa, bagaimanapun kuatnya industri e-sports, tidak mungkin menguasai semua jenis permainan.
Dalam hal kinerja e-sports, "Legion Conquest" telah sepenuhnya menjadi proyek game yang didominasi oleh Korea Selatan, dan di beberapa game FPS, Eropa dan Amerika Serikat sedikit menekan Korea Selatan.
Ada kasus khusus "Warcraft", di mana server nasional adalah yang terkuat, diikuti oleh Hanbok, dan kemudian server Eropa. Ini ada hubungannya dengan "Warcraft" pertama kali diluncurkan di server nasional.Ada banyak pemain, tangga sempurna, dan awal mulai.
Dari segi performa, e-sports Korea di dunia paralel jauh kurang dominan dibandingkan kehidupan sebelumnya, dan memiliki banyak proyek yang tidak dapat didukung, tetapi tingkat profesionalismenya hampir sama dengan kehidupan sebelumnya. , yang berarti masih memiliki potensi besar.Sementara klub e-sports domestik dan Eropa dan Amerika masih berjuang sendiri, Korea Selatan sudah memiliki asosiasi e-sports dan sistem operasi permainan yang lengkap, dan juga memiliki standar manajemen pemain.
Kombinasi berbagai faktor seperti kecenderungan budaya nasional, dukungan tingkat atas, pengakuan sosial, manajemen profesional, dan kompetisi standar telah memungkinkan program e-sports Korea untuk selalu mempertahankan vitalitasnya yang kuat.
Ketua Asosiasi E-Sports Korea adalah anggota Majelis Nasional, dan tanggung jawabnya adalah memperjuangkan status e-sports di Majelis Nasional, seperti saluran penyiaran televisi dan mempopulerkan rakyat. Wakil ketua asosiasi adalah perwakilan tingkat tinggi perusahaan dan tidak berpartisipasi dalam manajemen, tetapi mereka juga memiliki pengaruh yang sangat signifikan.Pembentukan klub profesional termasuk dalam perilaku investasi pasar perusahaan, bukan perilaku pribadi bos. Manajer klub adalah semua karyawan perusahaan, bukan hanya karyawan klub e-sports.
Model ini untuk memberikan perlindungan kepada semua pemain dan karyawan.Jika sebuah perusahaan meninggalkan klub e-sports, para pemain e-sports ini masih karyawan perusahaan, dan perusahaan harus melindungi kepentingan pekerjaan mereka, bahkan jika mereka memberhentikan karyawan, mereka harus mengikuti prosedur yang relevan sesuai dengan undang-undang ketenagakerjaan.Oleh karena itu, beberapa tim lapis kedua Korea Selatan masih ada meskipun mereka tidak dapat mencapai hasil dan bertahan.
Faktanya, e-sports Korea benar-benar di luar lingkup bermain game, tujuan utamanya adalah untuk memenangkan kejuaraan, yang merupakan pekerjaan yang sangat menegangkan.
Profesionalisme adalah mencari keuntungan.Jika mereka gagal memenangkan kejuaraan, mereka bahkan akan menyerah pada proyek permainan tertentu dan mencurahkan semua sumber daya mereka untuk proyek yang lebih mudah untuk dikuasai.
Dalam materi ini, Bai Shunhua juga dengan tegas menyebutkan model pengembangan e-sports Korea Selatan, dan merangkum banyak bagian yang dapat digunakan untuk referensi.
...
Chen Mo selesai membaca materi internal ini.
Materi ini hanya membantunya memahami situasi perkembangan e-sports saat ini di berbagai negara di dunia, tetapi untuk saat ini belum tersedia.
Promosi "League of Legends" jelas tidak dalam semalam. Dalam kehidupan Chen Mo sebelumnya, "League of Legends" membutuhkan waktu tiga tahun dari kemunculannya hingga popularitas dunia, dan telah mengumpulkan upaya banyak orang. Situasinya paralel dunia lebih rumit. Jelas tidak realistis untuk menginginkan "League of Legends" menyebar ke seluruh dunia dalam satu atau dua tahun.
Namun, Chen Mo berbeda dengan Riot. Riot hanya perlu terus memperbarui game "League of Legends", tetapi Chen Mo tidak bisa. Dia harus terus mengembangkan game baru.
Setelah itu, promosi "League of Legends" harus bergantung pada berbagai acara, konten game itu sendiri tidak banyak diperbarui, selama beberapa pahlawan baru dirilis sesekali dan konten game dioptimalkan.
Ini akan menjadi proses yang relatif panjang. Chen Mo bermaksud untuk membagi staf saat ini menjadi dua kelompok. Sekitar sepertiga dari kelompok kerja asli akan bertanggung jawab atas operasi dan pemeliharaan harian "League of Legends", dan bagian lain dari yang baru rekrutan akan direkrut. , Bertanggung jawab untuk promosi di masa depan dan pengaturan acara.Adapun yang lain, mereka memulai penelitian dan pengembangan game baru pada saat yang sama, karena bagi Chen Mo, waktu sangat berharga, dan ada banyak game yang sama-sama menyenangkan dan mengasyikkan yang bisa dibuat.
...
Pada bulan Juni, game baru Dichao Interactive Entertainment "Ancient Havoc" mulai dipublikasikan dan dihangatkan, dan semakin banyak informasi mulai mengalir keluar.
Mereka menggunakan konsep "permainan MOBA" dengan sangat lancar, dan slogannya adalah "MOBA gaya Cina, MOBA Cina sendiri".
Game ini didasarkan pada mitos kuno, terutama berdasarkan mitos Cina, ditambah dengan mitos peradaban lain. Versi pertama direncanakan untuk meluncurkan 30 pahlawan.
Saya harus mengatakan bahwa ada banyak desainer game senior di bawah Dichao Interactive Entertainment. Berdasarkan referensi dari game pesaing yang sangat sukses, pengembangan "The Ancient Catastrophe" berkembang sangat cepat, dan bagian utama telah selesai dalam waktu singkat. tiga bulan. isi. UU membaca www.uukanshu.com
Dari segi teknis, "Ancient Havoc" produksi Dichao Interactive Entertainment tidak kalah dengan "League of Legends", perbedaannya terletak pada setting background dan gameplay.
Dalam hal gameplay, "The Ancient Catastrophe" telah sepenuhnya menyederhanakan "League of Legends". Ini terutama untuk lebih mengurangi kesulitan game MOBA, sehingga lebih banyak pihak yang cacat dapat merasakan kesenangan inti dari game MOBA.
"The Ancient Catastrophe" membatalkan sistem peralatan dan sistem ekonomi, membebaskan pemain dari perilaku membosankan mengisi tentara, sehingga mereka dapat fokus pada pertarungan dan konsumsi online, membuat fase laning awal lebih seru dan mengasyikkan.
Pada saat yang sama, "The Ancient Catastrophe" telah menambahkan banyak mekanisme peta baru. Setelah membunuh monster, Anda dapat mengumpulkan mata uang khusus. Gunakan mata uang ini untuk mengaktifkan mekanisme peta untuk melemahkan pahlawan musuh dan fasilitas pertahanan, membuat keseluruhan permainan lebih kompetitif Keragaman tidak lagi terbatas pada naga besar dan kecil serta buff merah dan biru.
Selain itu, game ini juga sangat menjaga perasaan pemain baru. Data kematian pemain baru akan disembunyikan. Setelah kematian pahlawan musuh, setiap pahlawan yang berpartisipasi dalam pembunuhan setara dengan menyelesaikan pembunuhan. , karena ini adalah satu pembunuhan. Permainan tim ini tidak mendorong perilaku menyambar kepala.
Apalagi tanpa sistem ekonomi, tidak ada gunanya menyambar kepala.Bukankah indah mencatat kepala untuk semua pemain yang berpartisipasi dalam pertempuran, agar semua pemain senang?
Tentu saja, apakah permainan itu menyenangkan atau tidak, dapat diketahui setelah permainan mulai diuji, tetapi dari informasi terkini yang dirilis oleh hiburan bersama kaisar, permainan itu dapat dikatakan mengancam.
KAMU SEDANG MEMBACA
Almighty Game Designer (2)
RandomPerancang game Chen Mo melintasi dunia paralel di mana pohon teknologi terdistorsi, dan menumbangkan kisah lingkaran game dengan satu game demi satu. "Sejauh menyangkut filosofi desain game era ini, jika saya tidak menutup seluruh industri game untu...