AGD 228

57 11 0
                                    

Panduan desain untuk semua game terbatas pada Platform.

Layaknya sebuah game balapan di PC, seringkali memberikan dua perspektif, satu adalah perspektif interior dan yang lainnya adalah perspektif atap.

Karena bidang pandang First Person Perspective PC umumnya antara 75 derajat dan 90 derajat, dan bidang pandang mata manusia adalah 124 derajat.

Dengan kata lain, dibatasi oleh sudut tampilan monitor PC, bidang visual mata manusia tidak dapat sepenuhnya disimulasikan dalam game, kecuali dua layar lagi ditambahkan di sisi kiri dan kanan layar utama.

Sebagian besar pemain tidak akan secara khusus mencocokkan dua layar untuk bermain game balap, sehingga sudut pandang di dalam mobil akan terasa sangat sempit dan penglihatan terbatas.

Pada saat ini, harus ada sudut pandang atap, karena sudut pandang atap menaikkan lensa kamera, sehingga bidang pandang pemain menjadi lebih luas, dan akan lebih nyaman saat berkendara.

(Perspektif makan ayam adalah sama.)

Desain "perspektif ganda" ini dibatasi oleh kompromi yang dibuat oleh ekspresi PCPlatform.

Demikian pula, meskipun game VR Dunia ini melampaui PCPlatform dalam hal ekspresi keseluruhan, game ini juga memiliki kekurangan tertentu, dan aturan desain game VR juga dibatasi oleh teknologi VRPlatform.

Saat ini, mode utama game VR adalah game First Person Perspective, dan metode produksinya relatif matang, yaitu, pertama membuat sisi PC, dan kemudian memindahkannya ke VRplatform setelah dimodifikasi oleh aturan tertentu.

Langkah 1 adalah untuk secara komprehensif meningkatkan tingkat seni dari seluruh permainan. Ini memenuhi standar game VR dalam hal detail tekstur dan pemodelan. Ini adalah peningkatan komprehensif dari kualitas game. Secara umum, jumlah sumber daya akan meroket sekitar sepuluh kali lipat, dan investasi modal utama , Juga di tautan ini.

Langkah ke-2 adalah mengubah mode input dan output PC ke format VR. Langkah ini terutama diterapkan di editor, mengambil gelombang radio sadar melalui instrumen khusus, dan membangun koneksi satu-ke-satu dengan operasi dalam game.

Misalnya, Designer mengadopsi kesadaran "melompat" sendiri, yang terkait dengan tindakan "melompat" karakter dalam game. Kemudian ketika pemain memainkan game, selama mereka berpikir tentang "melompat", karakter dalam game akan melakukan tindakan ini.

Dalam hal metode keluaran, gambar akan diubah menjadi 124 derajat penglihatan manusia, dan aspek lain seperti penciuman, pendengaran, sentuhan, dll., juga akan diubah menjadi kabin permainan melalui aturan tertentu.

Langkah Ketiga adalah membuat beberapa fine-tuning fungsional sesuai dengan karakteristik permainan agar lebih sesuai dengan kebiasaan operasi pemain VR dan mengurangi ketidaknyamanan mereka.

……

Setelah secara kasar mengidentifikasi beberapa poin penting untuk mengubah VR, Chen Mo mulai menulis dokumen aturan dasar "Minecraft".

Pada Tahap 1, Chen Mo mempertimbangkan untuk membuatnya di PCPlatform terlebih dahulu, mereproduksi gameplay klasik dari game ini, dan kemudian mem-portingnya ke VRPlatform.

Yang pertama adalah infrastruktur dunia.

Dalam perencanaan Chen Mo, "Minecraft" memiliki tiga mode: mode tunggal, mode online, dan mode jaringan.

Di antara mereka, mode pemain tunggal dan mode online dapat diubah menjadi satu sama lain (sama seperti Diablo 3), seluruh peta dapat menjadi sangat besar, secara otomatis dibuat dan dibaca oleh sistem. (Anda perlu membatasi jumlah orang yang masuk.)

Peta dalam mode jaringan dapat menampung 10.000 orang yang bermain pada saat yang sama, dan seluruh dunia secara tentatif berukuran seratus ribu kilometer persegi, kira-kira setara dengan sebuah provinsi di dunia nyata.

Dalam hal bahan dasar, umumnya konsisten dengan "Minecraft" sebelumnya. Ada puluhan bahan seperti batu, tanah, air, lava, pasir, kerikil, bijih emas, bijih, batu bara, batu, kayu, daun, berlian, dan es.

Apalagi sesuai dengan kebutuhan game, bisa ditambah terus menerus.

Bahan lainnya, seperti tongkat kayu, papan kayu, kulit, bibit tanaman, sekop, beliung dan alat pertambangan lainnya, rel, kereta tambang, kapal, dan transportasi lainnya, pedang, topi, perlengkapan tempur armor, dan sebagainya. Ini bahkan lebih, mungkin ada beberapa 100, dan mereka dapat diperkaya secara bertahap.

Adapun aturan generasi di seluruh dunia.

Meskipun Chen Mo belum melihat dokumen desain "Minecraft", itu dapat disimpulkan secara kasar.

Langkah 1 adalah untuk menghasilkan dunia dasar dan mengubah medan dasar.

Hasilkan pulau-pulau biasa-hasilkan hutan alpine-hasilkan rawa-rawa, hutan hujan tropis, hutan jenis konifera, hutan, pegunungan puncak datar, dll.-hasilkan tepi hutan, gunung yang lebih tinggi, dll.-hasilkan dataran tinggi tropis, bukit gurun, dll.-hasilkan padang rumput-tambahkan penyesuaian pantai-halus -Bergabung dengan sungai.

Langkah ke-2 adalah membuat peta kepadatan, membatasi ketinggian seluruh medan, dan mengisi kotak seluruh peta dengan batu, air, dan udara sesuai dengan peta kepadatan.

Langkah ketiga adalah memperbaiki medan, seperti balok rumput dan batu di dataran, dan pasir dan batu di gurun. Bahan-bahan ini tertutup di permukaan medan dan batuan dasar dihasilkan.

Langkah Keempat adalah menghasilkan medan khusus. Seperti gua, ngarai, tambang, desa, candi, reruntuhan dasar laut, dll.

Medan khusus ini, seperti desa, kuil gurun, dll., adalah unit lengkap yang dijahit bersama oleh perancang terlebih dahulu. Dalam rencana Chen Mo, lebih banyak medan khusus juga dapat ditambahkan secara artifisial untuk memperkaya seluruh dunia yang dihasilkan secara otomatis.

Langkah Kelima adalah menghasilkan pencahayaan.

Langkah Keenam adalah menambahkan makhluk dan unit khusus (blok dengan logika khusus seperti tungku dan peti).

Langkah Ketujuh adalah menghasilkan kolam, kolam lava, dan elemen bawah tanah. Probabilitas menghasilkan kolam lava jauh lebih rendah daripada kemungkinan menghasilkan kolam.

Langkah Kedelapan adalah generasi mineral, yang terutama ditentukan oleh jenis medan, seperti tanah, kerikil, tambang batu bara, bijih besi, tambang emas, tambang redstone, tambang berlian, dll.

Langkah Kesembilan adalah menghasilkan hiasan tanah. Ini termasuk pasir, tanah liat, kerikil di tepi air, pohon, jamur, bunga dan rumput di tanah.

Langkah Kesepuluh adalah menghasilkan makhluk, seperti sapi, domba, babi, dan ayam.

Tentu saja, aturan ini diduga oleh Chen Mo sendiri, dan mungkin memiliki beberapa perbedaan dari kehidupan "Minecraft" sebelumnya, tetapi itu tidak akan jauh lebih buruk.

Dengan cara ini, seluruh dunia terbentuk. Letakkan penjahat yang dikendalikan oleh pemain dan Anda dapat bergerak bebas di seluruh dunia.

Dalam hal perilaku karakter, tindakan dalam karya asli termasuk bergerak, melompat, menyerang, menggali, menempatkan, dll. Ada juga beberapa mod tindakan, menambahkan tindakan khusus seperti panjat dinding, panjat tebing, gantung, merayap, ekspresi wajah dan sebagainya.

Sejauh menyangkut Chen Mo, sangat mungkin untuk mengintegrasikan semua gerakan ini, memperluas gerakan karakter menjadi lebih dari selusin, dan membuat karakter lebih ekspresif. (Tentu saja, itu juga harus sesuai dengan pembaruan materi layar.)

Lebih dari selusin aksi, dibandingkan dengan beberapa RPG besar VRPlatform, pemain pada dasarnya tidak terlalu lelah. Selama durasi permainan pemain dijamin, aksi dan gameplay dalam game diperkaya sebanyak mungkin.

Selain itu, mengenai logika produksi seluruh dunia, Chen Mo mempertimbangkan perluasan dan peningkatan lebih lanjut sambil mewarisi keuntungan dari pekerjaan sebelumnya.

Sebagai contoh, pada karya asli dapat dihasilkan barang-barang khusus seperti pintu dan tongkat kayu dengan cara meletakkan papan kayu ke dalam meja kerja menurut aturan-aturan tertentu. Chen Mo sedang mempertimbangkan untuk memperluas aturan produksi ini secara menyeluruh, sehingga pemain dapat menghasilkan lebih banyak hal, sambil memberikan bagan aturan produksi yang lebih jelas dan kaya.

Almighty Game Designer (2)Tempat cerita menjadi hidup. Temukan sekarang