Mečem i pěstí

29 5 2
                                    

Tady na Wattu sice převažují romantické žánry, ale jednak se vždycky najdou výjimky, co preferují dobrodružnější literaturu a i ta cituplná vyznání se občas hodí oživit kapkou adrenalinu, proto se dnes mrkneme na akční scény.

Je to dost široká škatulka, která zahrnuje  honičky pěší i motorizované, přestřelky, rvačky, bitky, souboje a válečná střetnutí, přičemž se výše uvedené může navzájem prolínat. Viz třeba honička po střeše jedoucího vlaky, kdy má každý z účastníků kvér nebo útěk z vesnice napadené nepřátelskou armádou.

Filmy a seriály mají na tomhle poli jasnou výhodu, protože dobré akční scény bývají vizuální žranice, jaká se na papíře reprodukuje jen velice těžko. Už proto, že jeden několikavteřinový záběr snadno obsáhne informace, na které potřebujete odstavec textu a vypisováním všech detailů ztratí vaše scéna na kýženém tempu.

Jenže v téhle výhodě se současně ukrývá háček, protože vizuální média mají tendence akční scény nadužívat, jelikož se na ně tak pěkně kouká - leckdy jsou zbytečně dlouhé a někdy i v rámci děje zhola zbytečné.

My psavci to máme při konstrukci akční scény mnohem těžší, protože se nemůžeme spolehnout na ohromující exploze nebo dechberoucí kung fu, přesto bych se akčních scén šmahem nezříkala. Protože jak se mají čtenáři bát o postavy, kterým nic nehrozí?

Nejsem expert na žádné bojové umění, zadýchám se i při běhu na šedesát metrů a za volantem jsem ten, kdo má na tachometru dvacet a v očích smrt, takže odě mně nečekejte žádné rady, jak vaše bitky a honičky konstruovat po technické stránce. Jestli potřebujete vědět, kolik nábojů se vejde do zásobníku pistole walther ppk nebo jako maximální rychlost vyvine Ferrari f40, budete se muset obrátit na strejdu Googla.
Ale nejspíš vám zvládnu poradit, jak tyhle informace poskládat v napínavé čtení.

Ať už píšete honičku, rvačku nebo bitvu pěti armád, existuje prosté, ale důležité pravidlo, na jaké kupodivu moderní blockbustery občas zapomínají. A je to škoda, jeho dodržení totiž dodáva sebeprůměrnější akční scéně automaticky padesát plusových bodů ( a troufám si říct, že porušení naopak sebevymazlenější choreografii podráží nohy).

Tohle pravidlo je velká zbraň nás psavců, kteří se musíme spoléhat jen a slova a fantazii našich čtenářů, takže si zapište velkými písmeny: AKČNÍ SCÉNA MĚNÍ STATUS QUO!
Není tu jen proto, aby si hrdinové protáhli ztuhlé svaly a diváci měli na co zírat. Postavy se dostanou do nové situace nebo se dozvědí novou informaci (na netu je výborný rozbor akčních scén z CA:Winter soldier a jejich následků na děj, dokonce jsem to už v některé uplunulé kapitole uvedla). Jestli je situace po bitce stejná jako byla před ní, pak můžete scénu směle vyškrtnout.

Dodržet tohle pravidlo není kvantová fyzika - každá akce by měla přinést nějaký výsledek pro hrdiny buď dobrý nebo špatný.
Příklad: útok speciální jednotky na budovu kde banda padouchů drží rukojmí , může sotva zůstat bez výsledku. Dokonce i v případě, že je celé speciální komando zlikvidováno, rukojmí stále v zajetí a teroristi vystupňují požadavky, je to pořád změna.
Snad jen v případě, že by policie posílala dovnitř jeden tým za druhým, teroristi by je pokaždé sundali aniž by to mělo nějaké následky, krom zvýšeného body countu a nového útoku, teprvr tehdy má autor problém.

Z výše uvedeného vyplývá, že každá akce by měla mít nějaký cíl a ten cíl bude mít vliv na provedení.
Ne všechny boje se nutně vedou na život a na smrt. Může se jednat jen o přátelský zápas dvou kamarádů, tréningový souboj mezi mistrem a učedníkem nebo soutěžní klání.
V honičce mezi policií a zlodějíčkem se jedna strana snaží prostě utéct a policajti asi taky nebudou jednoho malého čórkaře hned střílet, jen ho chtějí hodit za katr.
Může jít i o nevyvážený boj,  kdy zabít protivníka touží jen jeden ze soupeřů. Ten druhý chce hlavně přežít a pokud najde způsob, jak se ubránit bez zbytečného krveprolití, udělá to.

Jak nebýt trapná ani nudnáKde žijí příběhy. Začni objevovat