Hechizos y habilidades

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Las defensas de la mansión habían eliminado un gran número de enemigos de hasta nivel 74. Gracias al número y la diferencia de nivel, ella había alcanzado el 67, subiendo 19 niveles en unas horas, y desbloqueando gran número de habilidades y hechizos.

Respecto a los hechizos, el primero había sido Inyección de Sangre, en 49, con el que se puede inyectar la propia sangre en un aliado. De esa forma, se le otorga temporalmente los poderes curativos de Autorregeneración. Lo había probado al morder a Chorni, provocando así que los dos agujeros de sus colmillos se cerraran de inmediato.

Fortuna era inútil en el juego, pero un requisito para su objetivo principal en aquel entonces. Había estado tentada de probarlo con Diknsa, pero se sentía un tanto asustada de lo que el futuro pudiera decirle.

Amigo invisible era otro de esos nombres que irritaban a Eldi. Puede proyectar la imagen de un aliado, engañando así a sus enemigos.

Prisión Tenebrosa es similar a las Prisiones de Eldi o Goldmi, pero del elemento de oscuridad, por lo que es altamente corrosiva.

Desangrar era la primera de las maldiciones que tenía a su disposición. Es temible contra los que tienen habilidades curativas, pues impide que las heridas se cierren. Puede durar hasta una hora.

Guardián es una habilidad para las invocaciones análoga a Cazar. Sin embargo, en lugar de ordenar perseguir a una presa, ordena proteger a algo o alguien. Como Cazar, se pierde el control de la invocación, que desaparece cuando su maná se agota.

Confusión mezcla sangre e ilusiones para crear una trampa que confunde a los enemigos. No hace daño, pero tiene bajo coste.

Percepción sanguínea permite percibir la sangre desde gran distancia. Gracias a ella, se puede captar los casi imperceptibles destellos de maná que emana una herida, y así saber dónde hay o ha habido un combate.

Arma Tenebrosa, en 57, crea armas de maná, altamente corrosivas. Muy útil si se quiere lanzar una daga.

Con Maná Rojo, se puede absorber el maná de la sangre, consumiendo ésta. Sin embargo, no es completamente puro, lo que impide usarlo más de una vez cada hora.

AutoTelekinesis sirve para aplicar Telekinesis al propio lanzador del hechizo, pudiendo así empujarse a sí mismo, aunque requiere cierta preparación.

Soy Tú copia la apariencia de otra persona que tengas justo delante. No es una copia perfecta, pero es bastante fiel, y se emplea junto a Disfraz.

Cúpula de Oscuridad crea exactamente lo que dice el nombre, envolviendo un espacio que protege o aísla mediante un maná corrosivo.

Nigromancia era un hechizo que no había utilizado mucho en el juego, al menos no para luchar. Permite controlar a los muertos, con hasta el 90% de su poder original si están intactos. Deben ser de nivel menor al nigromante, y cualquier hechizo que puedan lanzar usa el maná de éste.

Escudo de Oscuridad envuelve al objetivo en una capa de oscuridad capaz de repeler algunos ataques del nivel de quien otorga la protección.

Disrupción Sanguínea es uno de esos hechizo considerados totalmente excesivos. A Gjaki le había llevado mucho tiempo levearlo, pues consume todo el maná y sangre, que deben estar al máximo. Su efecto es el de hacer perder el conocimiento a los más débiles, además de dificultar el uso de hechizos o habilidades a quinientos metros alrededor de quien lo lanza.

Mundo Imaginario crea ilusiones inmóviles basadas en la imaginación de quien las crea. El coste de maná depende del volumen de éstas, y es constante mientras están activas. Era muy útil en el juego para simular localizaciones y discutir los planes de ataque. O simplemente como decoración.

El nombre de Ñam, Maná había hecho quejarse a Eldi durante casi media hora. A pesar de ello, es un hechizo extremadamente útil, pues permite absorber maná al morder. Había resultado inesperadamente efectivo en las mazmorras, ya que sus habitantes están hechos de maná.

Bola de Oscuridad es un hechizo tan sencillo como útil es disparar una esfera de maná corrosivo.



En cuanto a habilidades, en 49 estaba Pasos Rápidos, el último de las luchas en taberna.

Afilar Sentidos es similar a Sobrecarga Sanguínea, pero afecta a la vista, oído y olfato.

Muelle es una curiosa habilidad que permite emplear el látigo como un muelle. Su uso depende de la imaginación del poseedor de la habilidad, pudiéndose usarse tanto sobre uno mismo como sobre otros.

Danza de las Sombras, facilita esquivar a los enemigos, que fácilmente pierden a su objetivo de vista al aparecer y desaparecer tras sombras. Éstas simplemente perturban la visión del enemigo y lo confunden.

Garras de Acero es una habilidad que suple una debilidad de los vampiros, la relativamente baja dureza de sus uñas. No es fácil de usar, pues sólo dura unos instantes. No obstante, su bajo consumo y rapidez de uso permiten bloquear armas afiladas si se tienen reflejos y coordinación.

Sangre a los pies es tan sencillo como aumentar la concentración de sangre en las piernas para impulsarse con fuerza, como saltar más alto. En el juego, Gjaki a veces lo usaba junto a Muelle, aunque sólo fuera por diversión.

Presencia Débil no hace desaparecer a quien usa la habilidad, pero sí que la gente tienda a no fijarse en él. Muy útil para ciertas misiones en las que había que pasar desapercibido.

Traspasar veneno permite enviar o absorber el veneno de quien se muerde. Gjaki había llegado a envenenarse a sí misma para atacar a un enemigo, o salvado a NPCs, personajes del juego, a costa de un veneno que ella sí podía superar. Lo que ahora no sabía era si había sido real. Al menos, sí lo había sido con Chornakish.

Cordel Vivo, en 57, era la primera de una serie de habilidades que había usado extensivamente en el juego. Permite controlar hilos para colocarlos en las posiciones adecuadas, a menudo letales. Como bonificación excepcional, podía ahora emplear Atadura Sanguínea con hilos en lugar de sangre.

Energía Roja absorbe la energía de la sangre. Como en el caso del maná, no es pura, así que sólo se puede usar una vez cada hora.

Vibrar convierte el látigo en una cuerda musical, capaz incluso de generar un sonido lo suficientemente agudo para atacar. También con hilos.

Con Yo soy ella se pueden imitar voces que se hayan oído previamente, por lo que tiene una gran afinidad con Ventrílocuo.

Empuñadura es un golpe rápido con el mango de una de las dagas, que aturde y permite recuperar la posición.

Con Artes Marciales Experto avanzaba en el conocimiento de éstas, y en su integración con las de su mundo original. Tenía la sensación de que le faltaba sólo un paso más y un poco de práctica para dominarlas por completo. Le había parecido un derroche tener tantas habilidades pasivas similares, pero no podía obtenerse la última sin las anteriores.

Afilar permite hacer el filo de un arma más afilado, como indica el nombre, a costa de energía, siendo así aún más peligroso. Podía ser sorpresivo con el látigo.

Trastornar paraliza unos instantes a un enemigo al que se ha mordido, al perturbar su sangre.

Bersérker es una habilidad peligrosa. En el juego, perdía el control del personaje, que atacaba a todo lo que la rodeaba hasta que se le acababa la reserva de sangre. La ventaja era que lo hacía con más fuerza e inmune al dolor. La desventaja, las consecuencias. De hecho, para entrenarla, había muerto varias veces, razón por la cual pocos la tenían en la realidad.

Ñam, Energía es equivalente a Ñam, Maná, pero absorbe energía en lugar de maná.

Finalmente, Contorsionismo es una habilidad de sangre que le permitía controlar y deformar el cuerpo. De esa forma, es posible meterse por agujeros angostos o escapar de apretadas ataduras.

Regreso a Jorgaldur Tomo III: guerrera de sangreDonde viven las historias. Descúbrelo ahora