Caracolicidio

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Con rostro solemne, se quedaron un rato mirando la marea de caracoles-toro. Habían repartido las rocas entre los tres visitantes, y separado en tres grupos. Previamente, habían comprobado con otras más pequeñas que realmente caían donde debían.

Lo más difícil había sido asegurarse de que nadie estuviera cazando sus presas en los lugares de impacto. Al final, Gjaki había perdido la paciencia y usado Sed de Sangre para intimidar a los que no querían irse. Habían huido aterrados, creyendo que les quería extraer la sangre.

–Habrá que acabar rápido, antes de que vengan a investigar– sugirió Diknsa, que no obstante encontraba la situación divertida.

–Lanzad la señal cuando queráis– respondió su hija, apartando la mirada.

Una bengala azul se elevó al cielo, sorprendiendo a quienes no sabían qué significaba. Poco después, el estruendo de las rocas cayendo y chocando contra los caracoles-toro asustó a más de uno.

Eldi, Goldmi y Gjaki iban de lado a lado de sus respectivas repisas, para sacar las enormes rocas del inventario. El resto se encargaban de empujarlas, de dejarlas caer por la ladera, incluida cierta lince. Llevaban todos varias bendiciones, algunas útiles y otras sólo para compartir la experiencia. Además, había en cada repisa un Área de Ataque.

No todas las rocas rodaban exactamente siguiendo la misma trayectoria. El no ser perfectamente esféricas producía ese efecto. De hecho, muchas eran más bien ovaladas.

Eso, lejos de ser un problema, los beneficiaba. Significaba que cada una caía en un lugar diferente, sobre diferentes caracoles-toro, diezmando sus números.

Todos podían notar como la experiencia se acumulaba, aunque ninguno tanto como Goldmi y Eldi. Por suerte, a pesar de ser extraordinariamente rápido, no llegaba tan repentinamente como había sido el caso al eliminar la hormiga reina y su guardia. En total, subieron cuatro niveles, llegando a 86.



El primer hechizo recuperado por Eldi, en 83, había sido Electrocútate. Imbuye a un enemigo de un aura eléctrica sumamente molesta. Era muy útil contra jefes finales, si se podía llegar a tocarlos. Estaba en 10.

Arena por todas partes es también muy molesto para los enemigos, sobre todo si llevan armadura. La arena se mete por todos los recovecos, y más vale protegerse los ojos y oídos. Resulta muy útil contra ciertos enemigos, como caballeros nomuertos, por lo que estaba en 8.

Ignición es un hechizo poderoso pero difícil de usar. Acumula el poder del sol para crear una gran explosión, pero dicha acumulación puede durar horas. Apenas lo tenía en 3, por ser demasiado aburrido.

Insonorizar crea una fina barrera de hielo, fundido por dentro en forma de agua. Ello reduce ostensiblemente el poder de los ataques sónicos. Es sólo situacional, pero en ciertos eventos se había visto obligado a usarlo continuamente, así que estaba en 7.

En cuanto a habilidades, Martillhacha implica poder usar el hacha como un martillo. El resultado es menos potente que usando el arma adecuada, pues el hacha carece de la masa suficiente. No obstante, puede ser muy útil en determinadas situaciones, cuando no es posible o conveniente cambiar de arma.

En 84, Intuición es una habilidad pasiva que avisa si se corre algún peligro inmediato. Se tiene una idea de la dirección del peligro, pero poco más. No obstante, resulta extremadamente valiosa, pues puede fácilmente salvar la vida.

Inspirar es similar a Corazón de León pero en grupo, pues permite combatir el miedo. También ayuda a levantar la moral, dar esperanza y aclarar los corazones. Era muy fácil levearla en actividades grupales, así que estaba en 10.

Finalmente, Vibrar provoca simplemente la vibración de un arma. Puede ser útil para recuperar un arma atascada o clavada en algo, o para profundizar en una herida de un enemigo con fuertes defensas. A partir de una pequeña herida, puede llegarse a atravesar al enemigo de lado a lado, si se está quieto. Es también muy útil en ciertas situaciones, como para atravesar puertas o muros.



En 83, Goldmi había recuperado Tierra Consagrada, que imbuye una zona de poder purificador, aunque también puede ser utilizado como lámpara. No era fácil de levear, pues requería que tuviera efecto, es decir, combatir contra la oscuridad. Lo tenía en 4.

Caos es un hechizo que imbuye de viento una zona, viento que puede soplar con cualquier fuerza o dirección. Sin haberle encontrado una utilidad en el juego más que como broma, lo tenía en 3.

Percepción Natural sirve para localizar a un determinado ser con ayuda de las plantas. No obstante, a diferencia de las dríadas, es limitado, pudiendo dar tan sólo una idea aproximada. No obstante, podía resultar bastante útil. Como todos los hechizos de la Naturaleza, estaba en 10.

Finalmente, en 86, estaba Señora de las Saetas. Mediante ese hechizo, se pueden controlar los proyectiles amigos y enemigos con la ayuda del viento, aunque el coste se incrementa por cada proyectil. A pesar de ello, puede resultar muy útil, además de fácil de levear. Así que estaba en 10.

La primera habilidad reobtenida había sido Proscrito, una temible habilidad que no puede ser usada a la ligera, o las fuerzas de la naturaleza pueden volver la espalda a quien la ha mal usado. En el juego, podía implicar no poder usar dicho tipo de habilidades durante varias horas. Consiste en marcar al objetivo como enemigo de la naturaleza, siendo repudiado y odiado por todos las plantas y muchos animales. Los efectos no son inmediatos, pero sí terribles.

Puente crea puentes y escaleras con ramas y raíces.

Vibrar es la misma habilidad que Eldi, y compartida por muchos jugadores. Estaba en 10.

Mil Cortes es una costosa y poderosa habilidad de daga y espada, capaz de abrumar a los más peligrosos enemigos con rápidos ataques consecutivos. Debido a su alto coste, no resulta fácil levearla, además de que Goldmi no peleaba habitualmente cuerpo a cuerpo. Así que estaba en 3.



Cuando bajaron por la ladera, pudieron ver de cerca la magnitud del caracolicidio. Si bien había muchos supervivientes, no había menos totalmente aplastados. El estado de los cuerpos no fue un impedimento para que tres asistentes empezaran a recoger babas de caracol.

Resultaban valiosas, aunque muy difíciles de obtener. Se necesitaba un método especial para recogerlas y almacenarlas, por lo que no era habitual cazarlos. No obstante, para los visitantes, resultaba ridículamente sencillo.

–Nos hemos cargado el camino– musitó Goldmi.

–Si quitamos las piedras, quizás pueda arreglarlo.

–¡Claro que las quitamos! ¡Nos ha costado toda la mañana conseguirlas!– exclamó Gjaki.

No obstante, no era tan sencillo. Aún quedaban muchos supervivientes.

Regreso a Jorgaldur Tomo IV: ReencuentroDonde viven las historias. Descúbrelo ahora