Cerco (II)

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Cuando el cerco se estrechó lo suficiente, Eldi y la lince avanzaron hacia la manada. Goldmi los atacó a todos a la vez con Lluvia de Flechas antes de que sus compañeros llegaran. Gjaki se quedó atrás, controlando que no escaparan, mientras que los Gólems se detuvieron cuando ya no había espacio suficiente entre ellos.

Los caballos infernales eran unos seres de mazmorra inusuales. Muy hábiles para escapar, cuando les era imposible hacerlo no reaccionaban, no se volvían como un animal acorralado. Al parecer, se les había inculcado un único tipo de comportamiento, y no eran capaces de hacer otra cosa. Los reales eran mucho más peligrosos.

Por esa razón, Eldi acababa con ellos con facilidad, blandiendo su hacha con Rebanar. La lenta y poderosa habilidad era muy efectiva contra aquellos seres que ya no se movían, al no tener dónde huir. De paso, la entrenaba.

La lince usaba su procedimiento habitual, atacando el cuello de los caballos infernales, mientras que la azor se mostraba demasiado perezosa para bajar.

Goldmi se acercó una vez ya no había necesidad de sus flechas, al haber sido el cerco completado con algunos Muros de Tierra. Utilizaba Ensartar con espada y daga para entrenar, un golpe también lento y no fácil de usar en combate. De hecho, tanto ella como Eldi subieron sus habilidades a 6.

No tardaron mucho en aniquilar la manada de seres de maná, dejando como único testigo un ligero aumento en el brillo de sus piedras de maná.



Gracias a la azor, les era fácil descubrir grupos de presas con mucha más rapidez que a la mayoría de aventureros. Así, pudieron repetir la táctica de cercarlos, o la de crear agujeros contra los ñus infernales.

Había otros seres, pero no formaban manadas numerosas, por lo que eran menos atractivos para ellos. Sólo si estaban a tiro de flecha los atacaban, aunque sólo algunos depredadores se acercaban tanto. Por desgracia para esos seres, no podían sobrepasar a la vez la vigilancia de la azor, la del resto del grupo y las Alarmas.

Así que, al final del día, habían llegado a 91. Decidieron seguir allí hasta el 92, pues era una planta muy confortable, lo que les costó seis días más.

No sólo necesitaban más experiencia y la diferencia de nivel era menor, sino que tenían que recorrer mayores distancias para encontrar grupos numerosos. Eso provocaba que pudieran interferir con otros aventureros, lo que hacía que no se pudieran mover libremente. Por ello, tras llegar a 92, decidieron pasar a la siguiente planta.



En 91, Eldi había reobtenido Gólem Eléctrico. Es veloz, y su poder ofensivo no es malo, además de que puede aturdir a los enemigos. Su principal defecto es que dura la mitad que los demás, o incluso menos a medida que desencadena ataques. En el juego, le resultaba el más útil, por lo que estaba en 8.

El último Gólem era el de Roca. Es extremadamente resistente y lento. Sus ataques aplastantes son poderosos, si el enemigo no los esquiva. Debido a su lentitud, en el juego no los había usado demasiado, así que estaba en 4.

La habilidad de martillo Rebotar era cuanto menos curiosa. Después de impactar en un enemigo, puede rebotar en otro, y otro, golpeando hasta un máximo de diez si está en ese nivel. El principal inconveniente reside en recuperar el martillo, aunque se soluciona teniendo varios. Estaba en 7, al ser muy útil como primer ataque, por lo que podía golpear a siete enemigos.

Por último, en 92, estaba la habilidad de hacha Talar. Puede ser usado para Talar árboles, pero también en combate, para atravesar las defensas enemigas, sobre todo si son de madera. Curiosamente, la había tenido que usar a menudo en unas pocas misiones en las que había fuertes defensas de madera, así que la había subido a 10.



Goldmi había recuperado los hechizos Dragón de Viento y de Luz. Son poderosos disparos que no requieren una flecha física, pero si un gran consumo de maná. Dicho gran consumo viene recompensado por su poder de destrucción en forma de magia de viento o de luz. Claro está que el de luz sólo es efectivo contra aquellos vulnerables a dicho tipo de magia, pudiendo aniquilar a un ser corrompido de un disparo. Estaban en 7 y 2 respectivamente, ya que el Dragón de Viento lo había usado a menudo, pero sólo unos pocos cada vez debido a su requerimiento de maná.

Furia de la Naturaleza es una habilidad de doble filo. Provoca que la las plantas se enfurezca, atacando a todo ser vivo no vegetal, incluida a la invocadora. Por ello, es importante aprovechar el tiempo que tardan las plantas en ponerse en marcha para salir rápidamente de la zona de influencia. Goldmi lo había probado en aquella planta de la mazmorra contra un grupo de ñus infernales que se acercaban, provocándoles no pocos problemas.

Finalmente, en 92, estaba Radar. Usa el poder del viento para localizar los obstáculos o enemigos, aunque no con mucha precisión. Dado que Detección de Vida es mucho más útil para detectar enemigos, apenas tenía un uso ocasional. Además, en campo abierto su hermana alada era más que suficiente. No obstante, estaba en 10, ya que podía levearla fácilmente en cualquier lugar mientras no tuviera nada mejor que hacer.



Para pasar a la siguiente planta de la mazmorra, había que vencer a un poderoso Tigre Infernal que guardaba el paso. O al menos, así tenía que haber sido. En su lugar, había un gran número de aventureros esperando que volviera a aparecer.

Era un desafío muy popular entre los aventureros, por lo que hacían cola para luchar contra él. Por una parte, el peligro era mínimo. Si un grupo fallaba y estaba en peligro, había demasiados espectadores como para que nadie acudiera en su auxilio. Resultaba una humillación en frente de tantos colegas de profesión, aunque muchos se burlaban sobre todo por tradición. La mayoría habían fallado más de una vez.

Por otra parte, resultaba una especie de prueba, de rito. Demostrar que un grupo era capaz de superarlo aumentaba su reputación, era algo parecido a una medalla. Tanto es así, que incluso había un enviado del Gremio para registrar la hazaña.

Ninguno de los tres compañeros estaba realmente interesado, y la reputación de su grupo les traía sin cuidado. Entre otras cosas, sus identidades eran falsas.

La lince era la única con interés real en enfrentarse al enorme felino que guardaba el paso, de probar sus fuerzas contra tal enemigo. Aunque su interés no era suficiente como para hacer una cola de horas.

De hecho, si no hubieran tenido que esperar, a ninguno le hubiera molestado probar si era como en el juego. Dado que no era el caso, simplemente avanzaron hacia la siguiente planta, dejando atrás a quienes esperaban la regeneración del jefe.

Regreso a Jorgaldur Tomo IV: ReencuentroDonde viven las historias. Descúbrelo ahora